Mario Kart 8 – warum gefiel’s mir?

Posted June 7, 2014 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

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Willkommen bei der nunmehr dritten (oder sind’s schon mehr? pfff) Auferstehung des lamecasts, meinem persönlichen Spaßblog mit Spielekritiken und gelegentlichen Wutausbrüchen. Die Idee ist diesmal, auf dieser Platform eingängiger auf die Spiele einzugehen, die ich im Rahmen meiner Kritiken für das Lëtzebuerger Journal in (you guessed it!) Luxemburg spielen darf. Ja, der Traum eines jeden Neun- und Zwölfjährigen: Spielekritiken anfertigen. Woah.

 

Leider gibt’s dabei ein Problem: Eine Tageszeitung hat nur begrenzt Platz und Druckerschwärze, um meine geistigen Ergüsse zu fassen – dreitausend Zeichen dürfen es in der Regel sein. Finger-batsch-aua vom Editor inklusive für jedes Zeichen über der magischen Grenze, von vermutlich hochroten Köpfen bei der Grafik ob meiner schussligen Bilder ganz zu schweigen. Da kann es durchaus vorkommen, dass ich mehr erzählen wollen würde, aber nicht kann. Zum Glück gibt’s das Internet, auf dem Chaoten wie ich ihren Quark in voller Länge trotzdem zu Tisch bringen können.

 

Fangen wir also mal mit der rezenten Kritik an: Wie man vielleicht mitbekommen hat (ich hatte ja immerhin tatkräftig auf die Werbetrommel gebollert wie dereinst Oskar Matzerath) hatte ich meinen lieben Spaß mit Mario Kart 8. Wer’s noch nicht kennt: Spaßiger Kartracer der alt-neuen Schule mit vielen Dingen die wir zu Lieben gelernt haben und noch mehr Neuem, das wir erst noch zu Lieben lernen müssen. Klingt schnell erklärt, bedarf aber doch etwas mehr Ausführlichkeit. Ausführlichkeit, die meine Kritik schlussendlich irgendwie doch nicht bieten konnte. Schaun wir also nochmal genauer hin.

Mario-Kart-8-Wii-U-Official-Screenshots-Nintendo-001

“[Im] Grunde steckt in dem neuen Mario Kart 8 viel Bekanntes aus den Vorgängern: Unterschiedliche Fahrzeugoptionen, Drifting, unterschiedlich handhabende Spielfiguren… auch die in dem Portable-Abstecher Mario Kart 7 erstmals aufgetauchten Flug- und Tauchsegmente wirken diesmal noch eine Spur ausgereifter.”

Der Abschnitt zeigt gut, wo das Problem liegt: Möglichst viel Information auf engsten Raum pressen. Also eher mal in voller Länge.

  • Die Karts bieten wie schon in der Wii-Variante und, etwas eingeschränkter auch schon in “Double Dash” auf dem Gamecube, mehr Optionen: Man kann nicht nur aus einer Vielzahl an fahrbaren Untersätzen wie Buggies, Karts, Schiffen  (!) oder Motorrädern wählen, sondern ebenfalls die Bereifung und die Vorrichtung zum Fliegen und Segeln bestimmen. Das gibt dem Spieler mehr Freiheiten bei der Auswahl und lässt ihn sein Gameplay stärker personalisieren – und sowas ist ja immer toll. Ausserdem erlaubt es, Defizienzen der Spielfigur auszugleichen, denn
  • alle spielbaren Figuren haben unterschiedliche Charakteristika. Der große, breite Bowser etwa beschleunigt langsamer, hat dafür die höhere Spitzengeschwindigkeit und kann filigrane Raser wie Toad oder die Prinzessinen kurzerhand von der Piste schubsen. Diese “Stats” erlauben zusammen mit den Fahrzeugoptionen ein individuell abgestimmtes Rennvergnügen. Es scheint auch zu wirken, denn im Online-Betrieb finden sich nur selten identische Fahrer, jeder schwört auf andere Vorteile. Alle Figuren sind indes auch schon nach kurzer Zeit durch Siege in den Cups freischaltbar.
  • Die Flug- und Tauchsegmente aus Mario Kart 7 sind tatsächlich noch eine Spur besser geworden. Das liegt sicher auch an den sehr schönen Strecken, die mal über, mal unter Wasser stattfinden, die Figuren durch die Luft segeln oder an Wänden hinauf fahren lassen. Das Experiment des Fahrens abseits der gewohnten Mario Kart-Umgebungen wie in Mario Kart 7 geht hier noch besser auf, weil Nintendo sich hier auch etwas stärker aus dem Fenster lehnt und die Effekte öfter und eindrucksvoller einsetzt. Auf manchen Strecken wechselt man nahtlos zwischen Segeln, Tauchen und Wände-Fahren. Einfach spaßig.

“Das soll indes nicht heißen, dass es Mario Kart 8 an visuellen Höhepunkten mangelt, im Gegenteil: Das Spiel ist wunderschön, die Strecken abwechslungs- und detailreich und dank des ausgefallenen Stils ein echter Hingucker.”

Das könnte man so fast stehen lassen.

Aber eben nur fast.

Mario Kart 8 ist einfach beeindruckend schön im Vergleich zu anderen Kart-Racern. Das liegt nicht an irgendwelchen astronomischen Auflösungen oder beigeschalteter Kantenglättung inklusive Texturfilter und Waschfunktion. Wer bei Screenshots etwa genauer hinsieht, erkennt schnell das Kantenflimmern der Modelle. Das Tolle ist aber: in der Bewegung sieht es einfach atemberaubend aus. Farbenfroh, abgedreht – gut, es hat einen vielleicht eine Spur zu stark beleuchteten Filter im Vergleich zu seinen Vorgängern, aber das macht es nicht unausstehlich. Und schöne, volle Farben sehen im HD einfach gut aus und sind eine willkommene Abwechslung im Vergleich zu den üblichen, “ultrarealistischen” Grau-in-Grau Herangehensweisen anderer Spiele.

Dabei hilft auch, dass auf den Strecken einfach ständig etwas los ist: Im Geisterhaus dreht sich einem der Magen um, Bowsers Festung ist furchteinflössend, das Farmgelände hat herumstreifende Kuhherden und im Shy-Guy-Tal säumen Unmengen an Zuschauern die Strecke. Und alles ist animiert, zappelt und wackelt mit viel Liebe zum Detail herum. Hey, nennt mich kindisch, aber: Ich ziehe eine bunte, lebendige Welt einem auf-Ernst-getrimmten grau-braunen Texturmatsch moderner Militärshooter durchaus vor. Das Eine lädt zum Entdecken ein, das Andere ist irgendwie so schon-hundert-mal-gesehen. Mäh.

Aber hey, dann bin ich halt kindisch und darf nicht im Salzigen Spucknapf essen.

Mario-Kart-8-Wii-U-Official-Screenshots-Nintendo-010

 

“Einziger Wermutstropfen: Der beliebte Kampfmodus muss künftig auf seine eigens eingerichtete Arenapisten verzichten. Stattdessen wird auf herkömmlichen Strecken aufeinander geschossen.”

Wichtiger Punkt, dem erneut nur zwei müde Sätze gewidmet werden können: Der Kampfmodus ist nicht ansatzweise so gut wie in der Vergangenheit. Die sonst speziell dafür eingerichteten Arenen sind diesmal nicht mit von der Partie, Strecken wie Battle Block Arena und Konsorten muss man also lange suchen. An ihre Stelle treten die herkömmlichen Strecken mit neuen, alternativen Fahrrinnen und keiner festen Vorgabe zur Fahrtrichtung. Schlussendlich ist das öde, weil die Strecken entweder zu klein oder zu groß sind. Da kann es vorkommen, dass die letzten beiden verbliebenen Spieler sich nicht mehr rechtzeitig finden, um sich gegenseitig die Ballons von der Rübe zu knallen. Langweilig UND frustrierend. Aber wer weiss, vielleicht kann man da ja noch nachhelfen. Mit DLC etwa. *pfeif*  Aber auch so bietet das Spiel mit acht abwechslungsreichen Cups eigentlich mehr als genug Content für langen Spielspaß – nur leider nicht im Kampfmodus. Schade.

Während den normalen Cups ist das Spiel aber sowohl On- als auch Offline ein echter Spaß, drum kann ich es nur empfehlen – zu der Überlegung kam ich glücklicherweise auch im Journal-Review. Na, gottseidank.

 

 

Ich hoffe, dass ich auf diese Weise mehr zu den Spielen sagen kann, die mir so über den Weg laufen. Übrigens: Demnächst gibt es ein Review zu “Murdered: Soul Suspect”.

 

Achtung, Achtung: “Mario Kart 8” wurde mir freundlicherweise als Downloadcode zur Verfügung gestellt. An meiner Meinung ändert das nichts.

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Call of Juarez: Gunslinger (X360, PS3, PC [Reviewed])

Posted June 9, 2013 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

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Dem neuen Spiel „Gunslinger“ gelingt es endlich, der „Call of Juarez“-Reihe neues Leben einzuhauchen: Mit einer humorvollen Präsentation und im Stil der Comic-Grafik, wie wir es bereits von bekannten Titeln wie „Borderlands“ kennen, schafft es der Downloadtitel erneut, Fans von actionreichen Western-Abenteuern viel Freude zu bereiten.

Dabei entfernt sich der Titel von dem doch eher ernsten Image der Vorgänger und präsentiert sich eher arcade-lastig: Die Schießereien in „Gunslinger“ sind sehr actionreich und führen den Protagonisten auf einem simpel aufgebauten Pfad entlang von einer Actionpassage zur Nächsten – Viel Zeit zur Erkundung der Umgebung bleibt da nicht, auch wenn die Entwickler an manchen Stellen kleine Geheimnisse versteckt haben, die es sich zu Sammeln lohnt.

Das verleiht dem Titel zusätzlich zu den drei Spielmodi und Schwierigkeitsgraden ein Fünkchen Wiederspielwert.

Simpel, actionlastig, humorvoll

Der Levelaufbau ist zwar simpel, dennoch kommt nie das Gefühl auf, in einem Schlauchlevel zu stecken oder einer drögen Monotonie zu frönen. Am Ende jedes Abschnittes kommt es zu einem Bosskampf mit mehr oder minder namhaften Persönlichkeiten des Wilden Westens: Mal als High Noon-Showdown, mal als simples Feuergefecht, sind die Kämpfe dennoch stets abwechslungsreich und durchweg nett gestaltet. Dazu kommt die humorvolle Präsentation der Figuren welche dazu beiträgt, den Kämpfen etwas Charakter zu verleihen. Ohnehin findet sich in dem Titel erstaunlich viel Tiefgang, gemessen an der doch eher kurzen Spielzeit und dem geringen Verkaufspreis: Die Story wird auf humoristische Art und Weise als Stammtischgespräch erzählt und von der Hauptfigur selbst rezitiert, weshalb es bisweilen zu Irrtümern (und damit zusammenhängenden Wiederholungen) kommt – eine durchaus gelungene Präsentation, die gerade deshalb erstaunlich ist, weil „Gunslinger“ in keinster Weise einen großen Titel mit enormem Budget darstellt.

Auch technisch braucht sich der„Kleine“ nicht zu verstecken

Auch der Rest der Präsentation kann sich sehen lassen: „Gunslinger“ verwendet einen leichten Comic-Stil, von dem die monotone Western-Umgebung profitieren kann – das ansonsten eher dröge Braun-in-Braun bekommt hiermit leichter erkennbare Umrisse, gegnerische Modelle heben sich leichter von der Umgebung ab und das Bild wirkt insgesamt stimmiger. Auch die musikalische Untermalung und die Soundeffekte sind durchweg gelungen, so dass von einer technisch hervorragenden Präsentation gesprochen werden kann. Da kommt es dem Titel auch zugute, dass das Western-Szenario nicht so ausgelutscht ist wie so manch anderes Setting der jüngsten Spielegeschichte. Die „Call of Juarez“-Serie war von vielen bereits abgeschrieben, seit das fast schon peinliche „The Cartel“ erschien. Umso erstaunlicher ist es, dass es der Serie durch eine visuelle und gameplaymechanische Kehrtwende gelungen ist – das Endprodukt kann sich jedenfalls sehen lassen.
Erhältlich über Online-Dienste wie STEAM, Xbox-Live oder PSN für 20 Euro

Original-Review im “Lëtzebuerger Journal” vom 29.05

Wargame: European Escalation [PC]

Posted March 10, 2012 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

Das schwere dritte Album

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Nach Act of War (2005) und R.U.S.E (2011) kommt mit Wargame: European Escalation ein weiteres Echtzeitstrategiespiel aus der Feder von Eugen Software, einem Pariser Softwarestudio. Eugen sucht seit jeher nach etwas unkonventionellen Gameplayelementen, welche in eher traditioneller Echtzeitstrategie (siehe: Starcraft II) kaum Anklang finden. Auch bei Wargame: European Escalation ist es nicht anders, wobei vieles an den indirekten Vorgänger R.U.S.E erinnert – doch der Mix ist diesmal weit besser gelungen.

Riesige Karten gilt es zu erobern

Riesige Karten gilt es zu erobern

Wieder einmal wird auf gigantischen Karten gekämpft und erneut unterteilt sich das Gelände grundlegend in drei Bereiche: Freie Wiesen, dichter Wald sowie kleinere und größere Städte durchsetzen die großen Abschnitte. Auf der Karte verläuft ein eng verknüpftes Straßennetz und einzelne Felder sind oft durch Hecken oder dichtes Gestrüpp voneinander getrennt. Auf diesen Karten wird der kalte Krieg plötzlich sehr heiss und die Größenordnung ist enorm: Man kämpft nur selten mit einzelnen Panzern, vielmehr schiebt man Verbände hin- und her und versucht den Feind im großen Stil auszumanövrieren. Hierbei hat man Dank der frei zoombaren Kamera ständig den vollen Überblick, jedoch gleichzeitig auch genug Detail um einzelnen Einheiten besondere Aufgaben zu erteilen. So hat der Spieler die volle Kontrolle über seine Einheiten – meistens zumindest, denn ein komplexes Moralsystem bringt Einheiten dazu, unter schwerem Beschuss falsche Entscheidungen zu treffen, woraufhin sich diese für eine gewisse Zeit nicht mehr befehligen lassen. Die Steuerung und Spieltiefe ist im Vergleich zu R.U.S.E stark verbessert worden, wohl auch weil sich die Entwicklung nur auf den Spielerechner beschränkte und kein Balanceakt zwischen Konsole und Rechner angestrebt wurde.

Jeder Einheit des Fuhrparks hat eigene Werte

Jeder Einheit des Fuhrparks hat eigene Werte

Unter der Haube werkelt hier ohnehin ein sehr detailliertes System, bei dem jede Einheit andere Werte in Bereichen wie Panzerung, Feuerkraft oder Präzision inne hat. So gelingt es den Entwicklern gleich acht Nationen vorzustellen, welche sich in die beiden Lager der NATO und des Warschauer Paktes teilen, und allen Nationen eigene Einheiten inklusive deren verschiedensten Varianten zu verpassen, ohne dass diese wie genaue Kopien ihres Gegenüber erscheinen. Jede Einheit hat eine Daseinsberechtigung und so liegt es am Spieler, das Für und Wider der einzelnen Einheiten genau ab zu wägen. Dieser muss sich nämlich für die Mehrspielerrunden ein Deck zusammen stellen, bei dem er maximal 25 verschiedene Einheiten (und deren Varianten) einpacken kann – taktische Überlegungen sind demnach vorprogrammiert: Nimmt man nun die teureren, schweren Panzer, welche man nur begrenzt einsetzen kann, oder schnappt man sich doch lieber billigere, leichtere Infanterie? Die Kombinationsvielfalt ist gewaltig.

Die weissen Sektoren gilt es, zu erobern. Der Pfeil zeichnet diesen Sektor als "Nachschubssektor" aus.

Die weissen Sektoren gilt es, zu erobern. Der Pfeil zeichnet diesen Sektor als "Nachschubssektor" aus.

Auf den Karten angelangt gibt es für viele Strategieveteranen bereits einen kleinen Schock: Es gibt nahezu keinen Basisbau im traditionellen Sinne, das einzige Gebäude welches platziert werden kann ist ein sogenanntes FOB, ein Nachschublager. Ressourcen werden auch nicht mehr gesammelt sondern der Spieler erhält seine Credits abhängig von den Sektoren, welche er kontrolliert. Diese Sektoren sind fair auf den Karten verteilt und spucken alle 4 Sekunden einen festen Wert an Punkten aus, welche die kontrollierende Fraktion erhält. Der Knackpunkt hierbei: Nur bestimmte Kommandoeinheiten können diese Sektoren besetzen und sind dabei vergleichsweise hilflos, da sie ohne Bewaffnung daher kommen, oft nur langsam vom Fleck kommen und nur spärlich gepanzert sind. Da sie überdies äusserst teuer und streng limitiert sind muss stets auf feindliche Bewegungen geachtet werden. Ist der Sektor erst einmal weg bricht oft gleich eine gesamte Flanke ein.

Der Kampf entbrännt; Einheiten werden verschoben, Nachschub wird angefordert; Es ist Krieg.

Der Kampf entbrennt. Einheiten werden verschoben, Nachschub wird angefordert; Es ist Krieg.

Hat man jedoch genug Punkte gesammelt um die gewünschte Einheit zu kaufen, so erscheint sie am Rande der Karte über eine Nachschubstrecke, welche mit großen weissen Pfeilen gekennzeichnet sind. Die Einheiten nehmen hierbei stets den nächstgelegenen Eintrittspunkt, man sollte also tunlichst darauf achten, dass die Zufahrtswege auch wirklich frei sind – viele Spieler haben schon teuren Nachschub verloren, da sich in den Wäldern um die Wege herum immer noch feindliche Einheiten aufhielten. Apropos Nachschub: Die FOBs haben selbstverständlich einen Zweck. Alle Einheiten im Spiel besitzen eine festgelegte Menge Treibstoff und Munition und diese gilt es, sofern möglich, stets aufgefüllt zu haben. Nichts ist schmerzlicher als eine Panzeroffensive welche auf offenem Feld zum Erliegen kommt, da die Fahrzeuge mit leeren Benzintanks dastehen. Hierfür bietet das Spiel einige besondere Nachschubeinheiten, welche die benötigten Ressourcen zu den Kampfverbänden befördern sollen. Da diese Einheiten aber hochempfindlich sind und leicht vom Feind übernommen werden können gilt es auch hier, äusserste Vorsicht walten zu lassen. Endlich gibt es also eine echte Nachschublinie in einem Strategiespiel, welche man auch abschneiden kann – so kann man theoretisch überlegene Feinde einfach aushungern.

Dieser Flakpanzer hat einen Nachschublaster im Schlepptau - so geht ihm nie die Puste aus.

Dieser Flakpanzer hat einen Nachschublaster im Schlepptau - so geht ihm nie die Puste aus.

Gespielt wird bis zu einer bestimmten Punktzahl oder auf Zeit, in beiden Fällen wird der entsprechende Wert bereits vor Beginn der Runde festgelegt. Da die einzelnen Runden aber zumeist mehr als 20 Minuten dauern, ist Spannung quasi garantiert. Wargame: European Escalation gelingt es, einen bewaffneten Konflikt wirklich packend darzustellen, sodass selbst in den eher ruhigen Phasen zwischen den Kämpfen ein emsiges Treiben herrscht, da jeder Spieler einen Vorteil erhaschen will. Da alle Karten für sämtliche Spielmodi und für die maximale Anzahl von 8 Spielern freigegeben sind kommt auch nicht so schnell Langeweile auf, auch aufgrund der Tatsache, dass jeder Spieler ein unterschiedliches Deck verwendet.

Der Konflikt zwischen der BDR und der DDR spitzt sich zu.

Der Konflikt zwischen der BDR und der DDR spitzt sich zu.

Neben dem Mehrspielermodus gibt es noch vier Einzelspielerkampagnen und ein Spielmodus gegen die KI. Die Kampagnen selbst sind sehr durchdacht und gut gescriptet und spielen zu verschiedenen Zeitperioden, wodurch vier „Was wäre wenn“-Szenarien entstehen: Was, wenn der Warschauer Pakt gnadenlos die Solidarnosc-Bewegung in Polen militärisch unterdrückt hätte? Was, wenn das „Able-Archer“-Manöver der NATO als Säbelgerassel verstanden worden sei und übereifrige Generäle einen Präventivschlag ausgeführt hätten? Die Szenarien sind demnach zwar einerseits leicht makaber, da sie zeigen wie leicht es zum offenen Konflikt hätte kommen können, andererseits verpassen sie den Missionen eine gewisse Brisanz und einen (wenn auch geringen) Wahrheitsgehalt. Die Spiele gegen die KI hingegen bieten vor allem die Möglichkeit, neue Einheiten oder gar ein vollkommen neues Deck auf den Karten des Mehrspielermodus auszuprobieren.

Beiden Spielmodi ist jedoch ein Problem gemein. Die KI ist schon fast „zu gut“, was eine leichte Ursache hat: Sie kennt zu jeder Zeit die genauen Positionen aller Einheiten und kann so tödliche Präzisionsangriffe auf wichtige Einheiten führen, Fallen umgehen und nur dort angreifen, wo sie einen klaren Vorteil besitzt. Besonders dramatisch ist dies in der Kampagne, wo jede verlorene Einheit für zukünftige Missionen nicht mehr zur Verfügung steht. Somit ist es sehr ärgerlich wenn eine besondere Einheit durch einen präzisen Artillerieschlag ausgeschaltet wird, obwohl weit und breit kein Späher zu sehen ist. Dennoch gestalten sich die Kämpfe gegen die KI sowohl in der Kampagne als auch in der Feldschlacht sehr abwechslungsreich und bieten den idealen Einstieg für neue Spieler, welche mit der Spielmechanik noch nicht sehr vertraut sind.

Der Detailgrad ist, gemessen an der Größe des Geschehens, enorm.

Der Detailgrad ist, gemessen an der Größe des Geschehens, enorm.

Wargame: European Escalation bringt eine willkommene Abwechslung in ein Genre, welches sich in den vergangenen Jahren nur schwer von der Stelle zu bewegen schien. Die Kämpfe sind erfrischend leicht zu steuern und schwer zu meistern, die taktische Tiefe ist riesig und Fehler sind oftmals nicht gleich tödlich, haben aber dennoch einen Einfluss auf das Spielgeschehen. Das Gameplay läuft auf einer angenehmen Geschwindigkeit und man muss nicht die Reaktionsgeschwindigkeit einer Wüstenmaus haben, um gut mithalten zu können. Eine klare Empfehlung also für alle Strategiefans.

TL/DR

Eugen Systems präsentiert mit Wargame: European Escalation ein Strategiespiel im Setting des Kalten Krieges. Anders als im echten Leben geht es hier aber eher heiß her und so prallen NATO und der Warschauer Pakt waffenstarrend aufeinander. Der Spieler soll hier die Kontrolle über riesige Spielkarten erlangen, welche sich oftmals über mehrere hundert Quadratkilometer erstrecken. Damit die Übersicht nicht verloren geht nutzt das Spiel eine beeindruckende Engine, mit der stufenlos heran- und herausgezoomt werden kann. So hat der Spieler stets alles im Blick. Da es keinen Basisbau und keine Ressourcensammler gibt, muss der Spieler einzelne Sektoren kontrollieren um Nachschub zu erhalten. Dieser erreicht das Kampfgeschehen über die Spielfeldkante, man sollte also stets auf den Nachschub achten.

Der Fuhrpark beider Fraktionen gestaltet sich sehr unterschiedlich, ist aber grundsolide und gut ausbalanciert. Teure, stärkere Einheiten gibt es zwar, diese sind aber durch Preis und Verfügbarkeit stark eingeschränkt. Alle Einheiten besitzen ein eigenes Werteprofil und müssen stets kampfbereit gehalten werden, sodass der Spieler Nachschub in der Form von Benzin und Munition herantragen muss. Geht dieser Nachschub verloren oder wird er gestohlen, steht es oftmals schlecht um den Kampfverband.

Das Gameplay fällt in die Kategorie: Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Hierbei helfen vier Kampagnen mit jeweils 5 Missionen sowie ein Spielmodus gegen den Computer, bei dem man erste Manöver unter Gefechtsbedingungen durchführt, ehe man sich in den Mehrspielermodus wagt. Hier bietet das Spiel Matches mit 7 Mitspielern, wahlweise bis zu einem gewissen Punktewert oder auch Gegen die Uhr. Die Kämpfe sind intensiv, die Ruhepausen nur selten. Für Taktik- und Strategiefans eine klare Empfehlung, da das Spiel viel taktisches Können und richtige Entscheidungen belohnt.

13/04

Mittlerweile, knapp zwei Monate nach Veröffentlichung, zeigt sich, dass die Entwickler viel Arbeit in den Titel investieren und ihn somit langfristig am Leben erhalten wollen. Inzwischen sind bereits einige Patches erschienen, welche mehrere Probleme gelöst haben und auch die Balance der Einheiten und Karten gehörig verbessert haben. Hinzu kommen kostenlose Zusatzinhalte in der Form von neuen Karten und einem neuen Spielmodus, sodass dem Spiel wohl eine rosige Zukunft vorausgesagt werden kann, denn in dem Genre der Echtzeitstrategie überlebt nur, wer ein starkes Verhältnis zwischen Entwicklerteam und Spielergemeinde aufweisen kann, um Probleme schnell zu lösen.

Batman: Arkham City (X360, PS3, PC [review])

Posted December 22, 2011 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

 

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Das 2009 veröffentlichte Batman: Arkham Asylum war eines der besten Action-Adventures der vergangenen Jahre. Das brilliante Kampfsystem, die cleveren Rätsel, die starke Story und das überragende Setting verhalfen dem Spiel zu großer Beliebtheit. Arkham City ist der direkte Nachfolger des BAFTA-prämierten Spiels und erschien bereits im Oktober auf den Konsolen mit einer verzögerten Veröffentlichung für die PC-Plattform. Kann die Fortsetzung die hohen Erwartungen erfüllen?

Die Story des Spiels beginnt nahezu achtzehn Monate nach den Geschehnissen des Vorgängers und bietet, ohne zuviel verraten zu wollen, einige Überraschungen: Der Wissenschaftler Hugo Strange liess einen gesamten Stadtteil Gothams zu einem Gefangenenlager umfunktionnieren und umschloss dieses mit gewaltigen Mauern. Innerhalb dieser Mauern herrschen fortan die bekannten Bösewichte des Batman-Universums und kämpfen untereinander um die Vorherrschaft über die Stadt. Bruce Wayne, das Alter Ego Batmans, wird bei einer Publicity-Aktion, bei der er sich gegen die Arkham City ausspricht, kommentarlos gefangen genommen und kommt innerhalb der Mauern der gewaltigen Stadt zu Bewusstsein. Um die Machenschaften Stranges aufzudecken muss Wayne schliesslich entkommen und wieder in die Rolle Batmans schlüpfen um den Schurken das Handwerk zu legen.

Wenn es um Schurken geht sticht Arkham City den Vorgänger ohnehin aus: Bot dieser bereits immerhin Kämpfe gegen traditionelle Feinde wie Bane, den Joker oder Killer Croc, so wurde der Umfang hier mehr als verdoppelt. Der Grund hierfür ist schnell gefunden: Das Spiel gestaltet sich wesentlich freier als noch im Vorgänger, da die gesamte Stadt bereits zu Beginn des Spiels frei begehbar ist und so neben der Hauptaufgabe eine enorme Vielzahl an Nebenaufgaben bietet. Hierbei muss der Spieler weiteren Bösewichten das Handwerk legen, sodass mehr Gelegenheiten zu Begegnungen mit bekannten Antagonisten bestehen. Als netter Nebeneffekt schaltet man hierdurch auch weitere Informationen zu diesen Figuren frei, sodass Fans und Neulinge des Batman-Universums auf ihre Kosten kommen werden. Diese Seitenaufgaben drängen sich dabei jedoch nicht auf und müssen gar, in manchen Fällen, direkt aufgesucht werden – etwa die Aufgabenreihe der politischen Gefangenen, welche gelegentlich in den Straßen von den Häftlingen angefallen werden. In der Regel kann man so also die Hauptaufgabe, und somit das gesamte Spiel, innerhalb einiger Stunden lösen; Doch damit hätte man sein Geld verschenkt.

Der Umfang ist nämlich derart gewaltig, dass der Spieler sich oft mit der Situation konfrontiert sieht, einige Aufgaben gleichzeitig lösen zu wollen. Dies sorgt jedoch nicht für einen hektischen Spielablauf sondern trägt vermehrt zu dem Setting bei, da die Unübersichtlichkeit und die schiere Anzahl an Fällen den fiktiven Alltag eines Superhelden (Hektik, moralische Entscheidungen) sehr gut darstellen. Hinzu kommt, dass sich zu dem maskieren Helden auch ein zweiter spielbarer Charakter gesellt: Catwoman, die agile Diebin mit dem Hang zum Extravaganten, darf im Verlauf der Story ein paar Mal gesteuert werden, was dem Spiel zusätzliche Abwechslung verleiht. Denn während Batman eher sehr grob mit seinen Widersachern umgeht befinden sich die Stärken der Catwoman eher in dem versteckten, vorsichtigen Kampf. Im Gegenzug dafür ist sie wesentlich agiler und kämpft auch dementsprechend schneller, kann sich flink mit ihrer Peitsche durch die Gegend bewegen und sogar an den Wänden und der Decke herumlaufen. Hierdurch gelingt dem Spiel ein noch höheres Maß an Abwechslung als noch im Vorgänger. Das Gameplay selbst bleibt glücklicherweise unverändert im Vergleich zum Vorgänger; Dieser besaß bereits ein nahezu perfektes Kampfsystem und eine Vielzahl von nützlichen technischen Hilfsmittelchen – dieses Arsenal wurde erneut ausgebaut, neu hinzu gekommen sind etwa ein Gewehr mit elektrischer Aufladung oder eine Eisgranate mit der sich Eisschollen erstellen oder dampfende Rohre blockieren lassen. So wurde das eigentliche System nicht verändert und konnte sogar leicht verbessert werden, da sich die Rätsel und das Leveldesign abwechslungsreicher gestalten können: Mal geht es auf Eisschollen durch einen Abwasserkanal, mal reist man durch einen Industriekomplex mit verschlossenen Elektronik-Türen, ein anderes Mal gilt es durch das alte, verschüttete Gotham der vierziger Jahre zu reisen, dessen Abgründe am Einfachsten mit der Seilwinde überbrückt werden – für Abwechslung ist wahrhaft gesorgt. Diese Areale laden, ebenso wie im Vorgänger, erneut sehr stark zum Erkunden ein: In regelmässigen Abständen kann der Spieler erneut Rätsel und Trophäen des mysteriösen E. Nigma, dem Riddler, finden, welche ebenfalls weitere Bonusgegenstände freischalten (Artworks, 3D-Modelle, zusätzliche Geschichten) und so das Universum weiter bevölkern. Das Besondere hieran: Die emsige Suche nach den Rätseln und Trophäen ist wider Erwarten nicht ablenkend oder störend in dem normalen Verlauf, vielmehr gelingt es problemlos diese Ostereierjagd geschickt in den Spielverlauf einzubinden.

Das Kampf- und Upgradesystem blieb weitestgehend unangetastet: Weiterhin kämpft man mit schnellen, präzisen Schlägen und muss in den richtigen Augenblicken auch mal gegnerische Angriffe kontern, um nicht aus dem Rythmus zu kommen und heftige Schläge in den Nacken zu vermeiden. Neue Gegnertypen (der Vorgänger kannte immerhin deren fünf: Unbewaffnet, mit Schlagstöcken oder gar mit Schusswaffen, mit Messern und als gewaltiger Muskelprotz) sorgen hier für spannende Kämpfe, da jede Variante eine unterschiedliche Herangehensweise verlangt – Gegner mit Körperpanzerung etwa sind für normale Angriffe eigentlich unverwundbar und müssen mit komplizierten Schlagfolgen ausgeschaltet werden. Da mittlerweile jeder unbewaffnete Gegner sich potenziell ebenfalls bewaffnen kann und die Ausrüstung von erledigten Schurken verwenden kann, reicht es mittlerweile auch nicht mehr, unliebsame Ziele zuerst auszuschalten; So bleiben Kämpfe in der Regel packend bis zum Schluss.

Technisch gibt sich der Titel keine Blöße: Trotz der enormen Größe der Stadt ist der Detailgrad sehr hoch, auch wenn einige Texturen bisweilen etwas zu Wünschen übrig lassen. Unterstützung für die moderne Grafikschnittstelle DirectX 11 ist ein Alleinstellungsmerkmal der PC-Version, doch auch ohne diese Einstellung ist das Gezeigte bereits sehr hübsch und bietet so selbst auf den Konsolen und auf nicht enorm potenter Hardware bereits ein sehr stimmiges Bild. Ein derartiger Titel lebt aber ohnehin eher von der Atmosphäre und nicht wirklich von reiner Grafikleistung und so ist die visuelle Präsentation mehr als zweckgemäß. Die Soundkulisse kann sich ebenfalls sehen lassen: Etliche Sprecher vertonen das Geschehen nahezu perfekt, die Rollen sind brilliant verteilt und so wird den Figuren Leben eingehaucht. Keine Figur wirkt deplatziert, wodurch die Welt insgesamt enorm stimmig und echt wirkt; Ob Gesprächsfetzen und heftige Diskussionen zwischen Sträflingen, Beschwerden von politischen Gefangenen oder gar Radiodurchsagen der Gefängnisaufsicht, die Soundkulisse trägt enorm zu der Glaubwürdigkeit bei.

Alles rosig, also? Eigentlich schon, jedoch vermiesen einige Regentropfen die ansonsten einwandfreie Parade: Einerseits ist eine Aktivierung über die STEAM-Plattform zwingend notwendig, andererseits benötigt das Spiel dennoch trotzdem noch die Games for Windows Live-Aktivierung. Hinzu kommt, dass Savegames trotz der Verwendung dieser beiden Cloud-Dienste dennoch nicht in der Wolke gespeichert werden, sodass bei einer Neuinstallation ein Neustart des Spielstandes unabdingbar ist und ebenfalls alle freigeschalteten Boni verschwunden sind. Auch nett: Trotz einer (theoretisch) immerhin anderthalb Monate längeren Entwicklungszeit kam das Spiel unfertig auf den Markt und so funktionnierte der im Voraus stark beworbene DirectX 11-Modus nicht vor dem ersten Patch. Auch in sprachlicher Hinsicht weiss die PC-Version nicht gerade zu gefallen: Das Spiel kann (ohne selbstständig eine Datei zu verändern) nur in der Sprache jenes Landes, in dem der Titel erworben wurde, gespielt werden. Heisst konkret: Wer von Frankreich oder Italien aus kauft, da er sich dort im Urlaub befindet, kann fortan nur auf Italienisch oder Französisch durch Gotham hetzen – eine entsprechende Option zur Umstellung sucht man im Spiel vergebens. Einzig eine Manipulation einer Datei im Spielverzeichnis verschafft Abhilfe, da dennoch alle Sprachdateien mitgeladen werden (der Download beträgt übrigens satte 15 GB).

Diese Probleme treten natürlich nur in der PC-Version auf, Konsolenspieler werden von derartigen Problemen glücklicherweise verschont und kamen so bereits vor 2 Monaten in den Genuß von dem wohl besten Third-Person Action-Adventure der vergangenen Jahre. Wer schon immer als Gothams dunkler Rächer umherschweben wollte: Besser geht es momentan nicht.

The Elder Scrolls V: Skyrim (X360, PS3, PC [review]

Posted December 2, 2011 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

 

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Die Elder Scrolls-Serie steht seit einiger Zeit für sehr gute Einzelspieler-Rollenspiele mit langer Spielzeit, immersiver und gewaltiger Spielwelt sowie spannenden Aufgaben und Storylines. Doch wie verhält es sich mit dem jüngsten Ableger, Skyrim? Wird das heiss erwartete Rollenspiel den hohen Ansprüchen gerecht? Bringt die Drachenjagd interessante neue Elemente in das Spiel ein?

Soviel sei gewiss: Der Umfang fällt wie gewohnt enorm aus. Der Spieler kann zwischen zehn verschiedenen Rassen mit je zwei Geschlechtern und einer Vielzahl von kosmetischen Optionen wählen um seinen Helden zu erschaffen. Hierbei hat jede Rasse gewisse Vorzüge und ein unterschiedliches Aussehen. Hinzu kommen viele unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände, sodass kaum eine Spielfigur der anderen gleichen wird. Gleiches gilt wohl auch für die Art des Spielens, denn dem Spieler ist es frei gestellt, unterschiedliche Pfade einzuschlagen um so etwa als Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen, als Magier, als gerissener Dieb oder doch als schwer gerüsteter Nahkämpfer die immense Spielwelt zu erkunden. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt, da alle Spielstile funktionnieren und eine unterschiedliche Herangehensweise fordern. Der enorm vereinfachte Talentbaum erleichtert eine Spezialisierung und birgt überdies die Möglichkeit innerhalb einer „Klasse“ weitere Unterkategorien einzuführen. Insgesamt ist die Steuerung und das Itemsystem sehr eingänglich gestaltet. Hier zeigt sich der gute Einfluss der Entwicklung für moderne Konsolen, da diese eine leichtere, zugänglichere Steuerung voraussetzen.

 

Die Geschichte ist sehr mysteriös gehalten: Der Spieler startet als Gefangener und muss sich seinen Weg zurück in die Gesellschaft hart erkämpfen. In der Zwischenzeit erfährt er viel über seine Figur – diese gehört offenbar einer seltenen Spezies an, welche die Kräfte eines getöteten Drachens übernehmen können. Dies verleiht der Story den Vorteil, dass die Figur größtenteils ein leeres Gefäß ist welches von dem Spieler gefüllt werden kann; So nimmt es größtenteils die Grundsätze eines Rollenspiels sehr ernst. Weniger toll sind jedoch die bisweilen recht seltsamen Eindrücke, die man durch Nichtspieler-Charaktere erhält: Diese benehmen sich leider immer noch sehr steif, verweigern teilweise das Gespräch, blockieren Türen und verlaufen sich recht häufig. Die künstliche Intelligenz der Gegner beherrscht ebenfalls wenig mehr als stupide zur Spielfigur hinzulaufen. Diese Probleme führen dazu, dass die Immersion zeitweise etwas abhanden kommt. Hinzu kommt, dass einige Figuren die Spielfigur ausrauben, eine Bestrafung durch den Spieler aber in jedem Fall zum Ausschluss aus der Gesellschaft führt. So fühlt sich der Spieler teilweise immer noch in einem festen, bisweilen ungerechten System und nicht in einer freien Welt.

 

Die Welt selbst hingegen wirkt lebendig und natürlich: Kein Ort gleicht dem anderen, Gegenstände und Gebäude wurden offensichtlich mit viel Aufwand platziert und das Gelände wirkt liebevoll geformt und detailliert. Ähnliches gilt für die vielen Städte in der Spielwelt sowie für das Innere der Gebäude und Höhlen. Jeder Ort wurde aufwendig gestaltet und passt exakt in die Spielwelt – nichts wirkt deplatziert. Die Höhlen laden zum Erkunden ein, gleiches gilt für die Aussenwelt: Der Spieler wird zum Entdecker einer wundervollen Welt. Nette Details wie wilde Tiere und Räuber lassen das Spielgeschehen „echt“ wirken. Diese lebendig wirkende Fauna hat ebenfalls Einfluss auf den Spielfluss; So kann es durchaus vorkommen, dass ein wild herumstreunender Drache ein Dorf überfällt, an einem Bergpass auf den Spieler lauert oder eine Herde Mammuths von Riesen durch die Ebene getrieben wird. Momente wie diese lassen Münder offen stehen.

 

Der Rest der Präsentation fällt eher gemischt aus: Zwar beherrscht die Grafikengine einige nette Extras, leider ist sie jedoch sehr schlecht optimiert und verhält sich selbst auf potenter Hardware bisweilen sehr dürftig – den Mindestanforderungen darf zwar Glauben geschenkt werden, doch die Empfohlene Konfiguration reicht beim besten Willen nicht aus; Auf die Konsolenversionen trifft dies selbstverständlich nicht zu. Spielfiguren, Monster und Nichtspieler-Charaktere sowie deren Animationen sehen zwar allesamt sehr stimmig aus, jedoch kommt es teilweise zu groben Schnitzern und Animationen werden nicht korrekt dargestellt, Figuren sprechen ohne den Mund zu bewegen, schweben über Treppenstufen und bleiben in anderen Gegenständen stecken. Auch in der Abteilung „Ton und Musik“ findet sich Licht und Schatten: Zwar ist die musikalische Untermalung sehr schön und stimmig, jedoch wiederholen sich die Stimmen der Nichtspieler-Charaktere. Hier zeigt sich, dass eine derart gewaltige Welt nicht für jede Figur mit einer anderen Stimme aufwarten kann. Dies wäre ebenfalls halb so wild, jedoch klingen einige dieser Stimmen in der englischen Version sehr unmotiviert, teilweise gelangweilt. Insbesondere die Stimmen der Stadtwachen fallen unter diese Kategorie, doch auch einige der Hauptfiguren klingen sehr unpassend.

 

Der neueste Spross der Elder Scrolls-Saga hat das Potenzial, das beste Rollenspiel des Jahres zu werden. Leider krankt es wie seine Vorgänger unter einer lästigen Engine, vielen Bugs und etlichen zweifelhaften Design-entscheidungen. Wer jedoch über diese Schnitzer hinweg sehen kann findet ein mit viel Liebe zum Detail gestaltetes Abenteuer mit einer riesigen Spielwelt in die es sich lohnt einzutauchen.

Battlefield 3 (X360, PS3, PC [Review])

Posted November 16, 2011 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

Battlefield 3 (X360, PS3, PC [Review])

 

Lahme Ente…

Die Battlefield-Serie ist seit dem Erscheinen des ersten Ablegers im Jahr 2002 ein Garant für packende Online-Gefechte mit für die damaligen Verhältnisse sehr innovativen Features wie variierenden Klassen, Fahrzeugen und gewaltigen Spielfeldern. In den vergangenen Jahren hat sich jedoch in dem Genre viel getan und andere Hersteller konnten mit ähnlichen Spieldesigns punkten. Der neue Spross der Battlefield-Serie, Battlefield 3, möchte nun dort ansetzen, wo die Ableger der Battlefield: Bad Company-Serie bereits gute Vorarbeit leisten konnten: Vorbei die Zeit, da ein Einzelspielerpart schmerzlich vermisst wurde.

Leider ist ausgerechnet dieser Part weiterhin stark verbesserungsbedürftig: Zwar gibt es wie bereits bei den Battlefield: Bad Company-Titeln eine ausgebaute Einzelspielerkampagne, diese schwächelt aber immer noch in der Umsetzung und Präsentation. Die Story wirkt sehr aufgesestzt und versucht offenbar durch Annäherung an die Erzählmethoden der Call of Duty-Serie auf deren Erfolgswelle mit zu schwimmen, ohne jedoch denselben Qualitätsstandard zu erreichen. Die Erzählung wirkt teils zusammenhangslos, nicht zuletzt weil es sich wie bei Call of Duty: Black Ops in einem Verhörsaal abspielt und bisweilen wild zwischen Geschehnissen gewechselt wird. Darüber hinaus ist kaum eine der Figuren wirklich glaubwürdig, wodurch der Titel enorm an Dramatik einbüßt. Die größtenteils schlecht gewählten Dialoge tun dazu ihr Übriges.

Auf das Gameplay haben diese Probleme selbstverständlich kaum einen Einfluss und hier kann der Titel auch durchaus einige Pluspunkte abstauben. Der Spielfluss gestaltet sich durchaus abwechslungsreich: Mal ist man als Fußsoldat in einer Einheit unterwegs, mal allein, mal steuert man einen Panzer oder sitzt in dem Schützenposten eines Kampfjets. Das Pacing ist ebenfalls gut gelungen, zwischen den hektischen Momenten des Kampfes gibt es immer wieder kurze Verschnaufpausen und stille Momente. Für Abwechslung ist also gesorgt, auch wenn einige Probleme den Gesamteindruck etwas trüben; Die Spielabschnitte sind teilweise zwar riesig, bieten aber dennoch kaum Freiheiten und bestrafen ein Abkommen vom vorgefertigten Pfad, Gegner werden konstant generiert und werfen sich dem Spieler in Wellen entgegen bis ein bestimmter Checkpoint erreicht wird und selbst Quick-Time-Events werden eingesetzt um Nahkämpfe zu simulieren.

All diese Designentscheidungen erinnern erneut stark an die Einzelspielerkampagnen der Call of Duty-Serie, erneut jedoch ohne denselben bombastischen Eindruck zu hinterlassen. Insgesamt kann man deshalb festhalten, dass der Einzelspielermodus von Battlefield 3 enttäuschend ausfällt – mit einer kurzen Spielzeit von knapp 5 Stunden, hanebüchener Story und seiner Effekthascherei schlägt er in dieselbe Bresche wie der Einzelspielermodus der Call of Duty-Serie, tritt jedoch in letzter Sekunde einen Schritt zurück und versucht krampfhaft einen Anspruch auf Realismus geltend zu machen. So kann es weder Realmismus noch Hollywood-kino für sich verbuchen, es ist keins von beiden und schafft es auch nicht, beides zugleich zu sein. Hier muss noch viel getan werden um an die Genrespitze heran zu kommen.

… oder wunderschöner Schwan?

Ein echtes Battlefield wäre jedoch nichts ohne seinen Mehrspielermodus und alle Zweifel an der Qualität des Spiels werden in ihren Grundfesten erschüttert sobald sich der Spieler auf eine der gewaltigen 64-Spieler-Karten begibt: Allein die enorme Größe lässt Kinnladen offen stehen und sorgt für erste ungläubige Blicke. Die bereits im Einzelspieler angedeutete Abwechslung kommt hier erst richtig zum Einsatz: Ob Kampfpanzer, Dünenbuggy, Kampfhubschrauber, Kampfjet oder Schlauchboot, der Fuhrpark ist riesig und auf jeder Karte abwechslungsreich wodurch sich jede Partie unterschiedlich spielt. Der Spieler kann frei entscheiden auf welche Art er den Verlauf der Schlacht beeinflussen will: Mal als Panzerkommandant, mal als Pilot, mal als unterstützende Infanterie, die Einsatzgebiete sind vielfältig. Die Gefechte spielen sich dadurch sehr taktisch und packend; Wer etwa als Pilot eines Transporthubschraubers sein Gefährt clever nutzt kann durch seinen Einsatz eine komplette Entsatztruppe im Krisengebiet absetzen und so einen Kampf entscheiden, ohne selbst einen einzigen Schuss abgegeben zu haben. Überhaupt liegt der Fokus stärker auf dem Teamfaktor, die aus alten Titeln bereits bekannten Dinge wie der Defibrillator und das Medipack wurden um einige nützliche Mechaniken ergänzt, etwa das Unterdrückungsfeuer und das aus Bad Company bekannte Spotting. Für alle dienlichen Aktionen hagelt es nun Punkte auf das Konto des Spielers, wodurch er im Rang aufsteigen kann.

Richtig, Ränge: Auch hier kann der Spieler Erfahrungspunkte sammeln, neue Schusswaffen und Ausrüstung freischalten und selbst einige nützliche Erweiterungen für die Fahrzeuge ergattern, etwa Rauchgranaten oder wärmesuchende Raketen. All diese Ränge, Erweiterungen und Boni sind dabei wunderbar abgestimmt: Wichtige Ausrüstung gibt es sehr früh, die Anforderungen zum Freischalten werden jedoch sukzessive höher wodurch zwar jedem Spieler ein faires Grundgerüst ermöglicht wird, spezielle Einsatzgebiete aber nur den wahren Meistern vorbehalten bleiben. Insbesondere die Luftfahrzeuge fallen unter diese Kategorie, da sie zwar leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sind. Die vier Soldatenklassen spielen sich ebenfalls allesamt unterschiedlich und haben klar definierte Rollen: Der Sturmsoldat kümmert sich um den Kampf auf mittlerer Reichweite und versorgt die Teammitglieder mit Verbandskästen und Defibrillator. Der Pionier kann als einziges Teammitglied einen Raktenwerfer tragen wodurch ihm die Rolle der Panzerbekämpfung anheim fällt. Darüber hinaus kümmert er sich auch um die anfallenden Reparaturen an den eigenen Fahrzeugen, kann Minen verlegen und kann auf kurzer Reichweite ebenfalls mit seinem Karabiner gegen Infanterie glänzen. Ganz anders die Supportklasse: Mit leichten Maschinengewehren bewaffnet ist es seine Aufgabe, dem eigenen Team Unterstützungsfeuer zu geben und Munitionspäckchen zu verteilen. Seine Trägheit und seine geringe Präzision macht er durch schiere Feuerkraft wett. Der Aufklärer hingegen ist mit seinen Präzisionsgewehren eher für die große Reichweite und präzise Schüsse ausgelegt. Er profitiert darüber hinaus enorm von den Änderungen zugunsten des Teamplays: Da ein Aufklärungssoldat in der Regel eine gute Position einnehmen muss bevor er einen Schuss abgibt hat er oft einen Überblick über die Situation auf dem Schlachtfeld, sodass er Feindbewegungen markieren und an seine Teamkameraden weiter geben kann, wodurch auch Punkte für ihn anfallen.

Die Spielmodi gestalten sich auch abwechslungsreich, ohne dabei jedoch neue Gefilde zu erproben. Der bereits aus den alten Titeln der Serie bekannte Eroberungsmodus, das aus den Bad Company-Titeln dazu gestoßene Rush- und Squad-Rush gesellen sich hier zu einem Team-Deathmatch Modus. Insbendere der Eroberungsmodus ist besonders populär da hier das bespielbare Gebiet der Karten am größten und der Fuhrpark am unterschiedlichsten ist. Alle Modi sind frei konfigurierbar in Spieleranzahl und Ticketanzahl, sodass der Wiederspielwert beeindruckend ist. Insgesamt ist der Mehrspielerpart also mehr als zeitgemäß: Kein anderer Spieletitel kann mit einer ähnlichen Vielfalt und Größe aufwarten.

Technisch trumpft Battlefield 3 ebenfalls auf: Die Frostbite 2.0 – Engine kann mit zerstörbarem Gelände und hochaufgelösten Texturen, genialen Animationen und gewaltigen Karten aufwarten. Die Effektpalette ist riesig, kurzum: Es gibt momentan kaum Spieletitel, die besser aussehen. Auch die restliche technische Umsetzung ist auf hohem Niveau: Während Sprecher und Umgebungsgeräusche schon zu überzeugen wissen sind die Fahrzeug- und Waffengeräusche die heimlichen Stars des Spiels. Die Atmosphäre steht und fällt mit einer möglichst packenden Soundkulisse und Battlefield 3 hat es geschafft, die bereits beeindruckenden Sounds aus der Bad Company-Serie nochmals zu übertreffen. Alle Fahrzeuge und Waffen haben eine eigene Soundkulisse, es steckt also eine enorme Arbeit in dem Titel und das Resultat ist packend. Wer zudem in den Soundeinstellungen auf „War Tapes“ umstellt erhält eine noch realistischere Atmosphäre.

Selbstverständlich kommt diese brachiale Leistung mit einem Problem daher: Der Hardwarehunger des Titels ist gewaltig. Zwar läuft der Titel auch auf moderaten Systemen in mittleren Details ruckelfrei und zeigt sich bisweilen sogar sehr genügsam ohne direkt hässlich zu wirken, für die volle Packung muss man jedoch tief in die Trickkiste greifen und seinen Rechner mit einigen Pferdestärken ausstatten. An den Konsolen trifft dies natürlich nicht zu und es gelang offensichtlich auch hier ein sehr hübsches Gesamtbild abzuliefern, jedoch musste hier getrickst werden: So wurde die maximale Spieleranzahl leicht reduziert, auch ist es bei der X360 nötig den Titel auf die Festplatte der Konsole zu installieren um die Grafikeinstellungen hoch zu schrauben. Generell kann jedoch gesagt werden: Es ist möglich den Titel auch auf einem 500-Euro-Rechner zu spielen (und das wohl auch erfolgreich), für Enthusiasten muss aber tiefer in die Tasche gegriffen werden.

Payday: The Heist. – PC (review), PS3

Posted October 30, 2011 by lamecast
Categories: Videogames

Bankraub, leicht gemacht.

Everybody loves a clown, so why don't you?

Everybody loves a clown, so why don't you?

Das Shooter-genre konzentriert sich in letzter Zeit allzu sehr auf die Zielgruppe der wetteifernden Spieler mit einem militärischen Setting. Daher kommt ein Titel wie “Payday: The Heist” durchaus gelegen: Es gesellt sich nicht in die Nische der schnellen, packenden Militärshooter und nimmt sich ein gänzlich anderes Szenario zum Vorbild – die Karriere einer Bande von Bankräubern und Ganoven. Gespielt wird zu Viert im Team, Ziel ist der perfekte Coup.

 

Was anfänglich seltsam klingt, ist dennoch gut durchdacht: Die vier Spielfiguren müssen gekonnt interagieren, um die Ziele durchzusetzen: Mal gilt es die Bänder der Überwachungskamera zu stehlen, mal muss eine Stichsäge wieder angeworfen werden um ein Loch in die Wand zu schneiden. Die Einsatzgebiete sind vielfältig und die Ereignisse überschlagen sich oft, sodass es Einzelgängern wohl schwer fallen sollte, alle Aufgaben zu erledigen, eh’ die Polizei antanzt. Richtig gehört, das Spiel kommt natürlich nicht ohne deftige Polizeieinsätze aus, um den Spielern das Leben schwer zu machen. Auch hier ist Abwechslung das Gebot der Stunde: Während Anfangs noch lahme Berufspolizisten und gelangweilte Bankwächter eine eher schwache Hürde darstellen, gesellen sich schon bald härtere Gegner hinzu. SWAT-einheiten der Polizei, Scharfschützen und sogar FBI-Agenten kurz vor der Pensionierung sind schon eher als gefährlich einzustufen. Hier gilt aber vor allem: Die Masse macht den Unterschied! Polizeieinheiten rücken ständig in größeren Wellen an, die immer gewaltiger werden. Je schneller also der Coup, desto besser.

I want what's in there!

I want what's in there!

Richtig brenzlig wird es spätestens wenn Spezialsoldaten anrücken: Mit Sturmschild, Elektroschocker, im Bombenanzug oder im starken Drei-Mann-Team, diese Sondereinheiten haben richtig viel Pfiff und stellen die eigentliche Herausforderung dar. Diese agieren stets im Zusammenspiel mit den restlichen Polizisten, haben jedoch wesentlich mehr Trefferpunkte und können dadurch kaum von einem einzelnen Spieler bezwungen werden. “Payday: The Heist” setzt also ein gut interagierendes Team strikt voraus, wenn die Spieler tatsächlich mit der Beute fliehen wollen. Dabei verlangt jeder dieser Gegner eine andere Herangehensweise. So gilt es etwa den Herrn mit dem Sturmschild abzulenken und anschliessend zu flankieren da er ansonsten ganze Korridore deckt und andere Polizisten vorrücken lässt, während der Polizist mit dem Elektroschocker besser nicht auf engstem Raum angegriffen werden sollte, da er ansonsten die gesamte Gruppe paralysieren und schlussendlich ausschalten kann. Der Hüne im Bombenanzug ist wiederum zwar ein schier unbezwingbarer Gegner im Nahkampf, sollte aber durch seinen schwerfälligen Vorwärtsgang leicht in Hinterhalte zu locken sein.

Auch im Bereich der Missionsziele wird Abwechslung geboten: Mal ist das Ziel ein Banktresor, ein anderes Mal soll ein anderer Ganove aus einem Gefangenentransport freigeschossen werden, ja, sogar vor dem Diebstahl eines gesamten Raumes voller Wertsachen wird nicht zurück geschreckt – flink mit der Kreissäge ausgesägt, freigesprengt und mit dem Helikopter weggeschleppt. Die Ziele sind allesamt abwechslungsreich und sehr phantasievoll, wodurch keine Langeweile aufkommen sollte. Sekundäre Ziele wie gefesselte Geiseln, zerstörte Sicherheitskameras oder herumliegende Wertsachen halten die Räuber auf Trab. Auch die Umgebungen spielen hier eine Rolle und der Entwickler hat sich wirklich große Mühe gegeben, allen Szenarien einen eigenen Look zu verpassen – von den sterilen Räumen einer Diamanten-Bank über die verschmutzten Seitenstraßen einer Stadt bis hin zur rutschigen, sturmgeplagten Brücke haben alle Missionen einen eigenen Grafikstil und sind allesamt stimmig. So hat jedes Szenario einen eigenen Touch und die visuellen Unterschiede fliessen nahtlos in die spielerischen Unterschiede ein.

Apropos Grafik: Diese ist durchwegs hübsch und kann auch mit einigen netten Effekten aufweisen, ist also insgesamt mehr als zeitgemäß. Wer bei einem Titel in dieser Preisklasse ein Grafikfeuerwerk verlangt, dem ist sowieso nicht mehr zu helfen. Netter Vorteil: Hierdurch sinken auch die Systemanforderungen, sodass jeder halbwegs aktuelle Rechner kaum ins Schwitzen geraten sollte. Auch der Sound weiss zu überzeugen, stimmige Zwischenrufe der Banditen und der rege Funkverkehr der Polizei tun das Übrige. Da spielt auch das unrealistische Verhalten der Räuber, welche sich durch Horden von Polizisten ballern und dabei selbst etliche Salven verkraften, plötzlich keine Rolle mehr

Wer gerne einmal mit drei Freunden herausfinden will wie es ist, eine Bank zu überfallen ohne dafür gleich eine mehrjährige Gefängnisstrafe zu riskieren, dem kann dieses Spiel nur angeraten werden. Der Preis von umgerechnet knapp 19 Euro pro Kopie geht vollkommen in Ordnung, insbesondere da vermutlich in absehbarer Zeit zusätzliche Inhalte erhältlich sein werden. Eventuell könnten auch von Nutzern erstellte Coups eingebaut werden, sofern der Entwickler mitspielt. Besonders gilt noch hervor zu heben, dass man noch etwas Geld sparen kann sofern man den Titel als Teil eines “FourPack” auf der Platform STEAM kauft. Hier zahlt man für drei Kopien, erhält jedoch vier und kann die überschüssigen drei an seine Freunde verteilen. So bleiben effektive nur knapp 14 Euro pro Person übrig, wodurch der Preis noch attraktiver wird.

Here comes a bailout plan that will surely leave you stunned.

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http://www.overkillsoftware.com/payday/