Archive for the ‘Videogames’ category

Heldenhafter Einstand.

December 6, 2014
Helden gesucht!

 Helden gesucht!

Ich mag keine MOBAs und kann in der Regel mit dem Spielprinzip nicht besonders viel anfangen. Fünf gegen Fünf, klare Lauf- und Kampfwege? Klingt eher nach einem alt eingesessenen Shooter wie CounterStrike. Klar, da gibt’s Platz für Strategie; Aber so richtig warm werden konnte ich nie damit – weder, als die Branche noch in den absoluten Kinderschuhen zu Zeiten der Star- und Warcraft-Mods steckte, noch als es zum regelrechten Boom mit eigenen Franchises kam. Multi-Millionen-Dollar-Turniere, waschechte Teams, richtig ausgefeilte Taktiken? Das mag es zwar alles geben, auf dem allerhöchsten Niveau, und ist auch spannend, begeisterungswürdig. Abseits vom Olymp des Spielwettbewerbs konnte ich den handelsüblichen ASSFAGGOTS aber nur wenig abgewinnen. Umso erstaunlicher, das ich mit Blizzards Versuch, dem Genre neue Ideen zu injizieren, gar nicht mal so sehr auf Kriegsfuß war – nachzulesen in dem Dokumentar-Roman “Sturmreif” im Lëtzebuerger Journal von diesem Samstag, dem 6. Dezember.

Stellt sich die Frage, warum ausgerechnet Blizzards MOBA-Einstand mir keine Magenkrämpfe verpasst – immerhin ist das Gameplay bereits klar abgesteckt, Genregrößen wie “League of Legends” und Valves “DOTA 2” setzten bereits Maßstäbe. Vielleicht liegt es ganz einfach daran, dass Blizzard eben nicht ausschließlich auf altbewährte WErte setzt, sondern mal was Neues probiert. Das wiederum könnte durchaus an dem gescheiterten Gerichtsverfahren zum DOTA-Trademark mit Valve und dem damit zusammen hängenden Paradigmenwechsel im Design gelegen haben (“Mehr” dazu im Wiki-Artikel zum Spiel): Blizzard selbst bezeichnet den Titel daher vermutlich nicht grundlos als “Hero Brawler” und nicht als MOBA. Mir soll’s recht sein, wenn das dafür im Gegenzug bedeutet, dass das Spiel wesentlich zugänglicher und trotzdem herausfordernd sein kann. Aber machen wir uns nichts vor: Hero Brawler hin oder her, die DNA ist unverkennbar. Die Vorteile stecken im Detail.

Wer reit so spät durch Nacht und Wind?

Wer reit so spät durch Nacht und Wind?

Dabei sind die kleinen, feinen Unterschiede, die “Heroes of the Storm” von anderen Genrespielen unterscheidet, nicht mal so klein: Zum Einen wäre da etwa das Mount-System zu nennen, wodurch sich der Spieler schneller durch die Welt bewegen kann – kurz aufsitzen reicht, schon zischt man mit erhöhter Geschwindigkeit durch die Spielwelt. Dadurch werden die Kampfpausen kürzer, lange untätig auf den Einsatz warten muss man da nur noch selten. Gleichzeitig wurde ein Hauptelement des Gameplays der Genregrößen vollends eingemottet: “Blizzard [hat] etwa das gesamte Itemsystem konsequent entfernt, das in Titeln wieLeague of Legends“ zwar durch Kombinationsvielfalt für ein interessantes, abwechslungsreiches Gameplay, potenziell aber auch für ein schwerer balancierbares Spielgeschehen sorgt“, meint mein Zeitungs-Alter-Egon dazu – und der Schnarchsack hat auch noch Recht damit. Items erfüllen in “League” beispielsweise den Sinn, dass jeder Nutzer sich seine Figur individuell ausrüsten, auf seine Bedürfnisse zurecht schnitzen kann. Das ist schön, gut und richtig.

Leider kommen dabei aber auch einige Probleme im Huckepack vorbei, die Blizzard in “Heroes of the Storm” aus der Welt schaffen will: Einerseits führt der Itemkauf zu einem unnötigen zusätzlichen Müll-Faktor, die Oberfläche muss eigens angepasst werden, Items kosten feste Goldpreise und Helden, die einkaufen, kämpfen nicht. Wer darüber hinaus nicht besonders erfahren ist, schaut sowieso in die Röhre – erst die Stiefel, dann einen Ring, oder doch erst eine Waffe? Kein Schimmer, spielentscheidend kann es aber dennoch sein.  Das macht es schwerer, für Einsteiger Fuß zu fassen. Gleichzeitig wird es wahnsinnig schwer, die unzähligen Kombinationen und Strategien untereinander fair zu balancieren, um übermächtige Item-Kombis zu verhindern. Vielfalt ist gut, schwer überschaubare Vielfalt hingegen nicht unbedingt. Blizzard wirkt hier dagegen, indem das Itemsystem kurzerhand über den Jordan geht: An seine Stelle tritt ein wesentlich leichter verständliches Talentsystem, das sich an den jeweiligen Helden anpassen und dadurch leichter vermitteln und balancieren lässt. Platz für Personalisierung gibt’s also immer noch, die ganze Kiste ist aber jetzt leichter zu verstehen.

Na Prima.

Na Prima.

Generell macht “Heroes of the Storm” den Eindruck, wesentlich actionreicher sein zu wollen: Lange Wartezeiten in der eigenen Basis, bei denen man mal nebenbei Items kauft, sich heilt oder sonst irgend einen Quatsch anstellt, sind passé. Zurück in die Basis schlüpft man quasi nur, um sich an einem der vielen frontnah platzierten Heilbrunnen zu erfrischen. Oder wenn man tot ist, weil man’s nicht getan hat. Eigentlich verbringt man als Held sein Dasein nämlich fast ausschließlich auf dem umkämpften Schlachtfeldteil der Karte, auf dem sich neben den althergebrachten “Lanes” mit gegnerischen Monstern auch noch neutrale Söldner und sogar Nebenaufgaben tummeln. Während man die Söldner durch eine Tracht Prügel noch recht leicht dazu überreden kann, sich der eigenen Sache anzuschließen und die feindlichen Festungsmauern zu schleifen, sieht es dabei mit den Nebenaufgaben wesentlich komplizierter aus: Auf jeder Spielkarte gibt es ein unterschiedliches Nebenziel, dessen Erfüllung dem eigenen Team einen wesentlichen Bonus verleiht. In regelmäßigen Zeitabständen wird dabei etwa eine Hetzjagd auf Skelettmonster in einer Geistermine oder auf Grünzeug in einem Botanikum gestartet.

Damit werden die Teams vor eine interessante Wahl gestellt: Wird das Durcheinander zum eigenen Vorteil genutzt, um eine Festungsmauer des Gegners zu vernichten und vor zu rücken? Oder setzt man doch lieber auf den Wettbewerb mit dem Gegnerteam um die Gunst des alten Drachengotts? Was, wenn das andere Team ebenso denkt? Eine interessante Dynamik entsteht, die ich bisher in keinem anderen Titel beobachtet habe: Teams teilen sich auf, unterstützen sich gegenseitig, passen sich an die Strategie ihrer Gegenspieler an… Man würde fast meinen, man hätte es mit waschechten Strategen zu tun. Das ist erfrischend, das gefällt. Das gelingt nur, weil die Boni auch (bislang) vergleichsweise gut ausbalanciert daher kommen: Der “Verlierer” des Wettbewerbs hat zwar einen Nachteil, kann sich aber in der Regel sehr wohl davon erholen – wer also das Wettrennen zu den Drachenstatuen knapp verliert, muss nicht gleich den Hut an den Nagel hängen. Verloren ist damit noch längst nicht alles.

Gemeinsam stark

Gemeinsam stark

Das Teamplay wird ebenfalls in den Vordergrund gestellt: Durch das weg gelassene Itemsystem fällt zwar auch die Frage nach Gold, Erfahrung gibt es aber dennoch traditionsgemäß für die Helden, die dadurch mit jedem neuen Level stärker werden, weitere Fähigkeiten und Talente erlernen können. Auch gut: Jeder Held hat schon zu Spielbeginn mehrere Fähigkeiten – dadurch hat man auch mal was zu tun, wenn eine Fähigkeit bereits eingesetzt wurde. Weniger traditionell ist hingegen Blizzards Entscheidung, die Erfahrung nicht mehr individuell sondern auf das ganze Team verteilt auszuschütten: Das Team teilt sich einen Erfahrungsbalken, der jederzeit im oberen Bereich des Interfaces einsehbar ist – ebenso wie der Balken des gegnerischen Teams. Das macht gute Teams besser, schlechtes Teamplay wird bestraft. Gut so, auch wenn griesgrämige Spieler hier das Problem sehen, dass schwache Mitspieler auf der Welle von stärkeren Profis getragen werden. Allerdings: Dieses System erlaubt die Implementierung von schwächeren, Support-basierten Helden, deren Schadensoutput in anderen Spielen nicht ausreichend wäre, um auf eigene Faust vernünftig leveln zu können.

Lieber tot als rot... oder so in etwa

Lieber tot als rot… oder so in etwa

Ein waghalsiger Einstand also: Blizzard lehnt sich zwar an einige der genreüblichen Designphilosophien an, wirft aber viele gewohnte Dinge über Bord. Ausgerechnet diese Abkehr vom bekannten Kurs macht “Heroes of the Storm” für mich allerdings so interessant. Schließlich kann ich mit dem bisherigen Angebot wenig anfangen, ein Neustart tut mir also gut. Unterm Strich bleibt insbesondere die Erkenntnis, dass es sich bei “Heroes of the Storm” um ein typisches Blizzard-Spiel handelt: Das Design ist durchdacht, das Gameplay trotz des Alpha-Stadiums der gespielten Version bereits jetzt sehr angenehm. Das Interface ist gut überschaubar und eingängig, die Grafik und der Ton Blizzard-typisch humoristisch-comichaft und hochwertig. Durch die etlichen Änderungen am bekannten MOBA-Prinzip ist das Spielgeschehen darüber hinaus recht leicht zu verstehen, gleichzeitig aber (wie immer) sehr schwer zu meistern – berechtigt, immerhin hat Blizzard mit diesem Prinzip in der Vergangenheit Erfolge (ob bei “World of Warcraft”, der “Diablo”-Franchise oder in “Starcraft”-Spielen) feiern können. Es spielt sich gut. Und das ist mehr Lob, als ich erwartet hatte. Bleibt die Frage, ob der Titel überhaupt eine Daseinsberechtigung hat: Immerhin ist der Markt eigentlich bereits gesättigt, wirklich Eindruck schinden kann man daher nur dadurch, dass man etwas Neues wagt. Das muss man Blizzard zugutehalten: Bekannte Spielelemente völlig links liegen zu lassen ist ein großes Wagnis.

Great success!

Great success!

Der Kommentar wurde anhand einer Alpha-Version angefertigt, die nur für Blizzard-Mitarbeiter und zufällig ausgewählte, glückliche Nutzer rund um den Globus zugänglich war. Leider arbeite ich nicht für die Männer und Frauen bei Blizzard, glücklicherweise spielte mir Fortuna aber dennoch einen Zugangscode in die Hände. Gut, zugegeben: Nicht mir, sondern meiner Freundin.

Hey, das zählt.

Advertisements

NBA 2k15 – Ein bisschen Balla-Balla.

November 26, 2014

Es war mal wieder soweit: Nach einem Päuschen (die anderen Mitglieder unseres Ensembles müssen – so sagt man mir zumindest – schließlich auch mal dran sein) gab es endlich wieder eine Spielekritik von mir. Dabei leider nicht unbedingt ein Paradebeispiel, denn eigentlich könnte man den Kommentar zu 2K Sports’ neuestem Spross in der Basketball-Spieleserie schon mit seinem ersten Satz zusammen fassen: Jedes Jahr das gleiche Spielchen. Denn im Grunde hat man das alles schon mal so gesehen. Irgendwie

 

Los geht's in die neue Saison!

Los geht’s in die neue Saison!

Aber hey: Neues Jahr, neuer Start. Wo kämen wir hin, wenn wir alle Dinge stets nach ihrer Vorgeschichte bewerten würden? Leute wie Tim Schafer hätten da schon lange keinen Fuß mehr in der Spielebranche – und darüber wollen wir lieber nicht nachdenken. Demnach: Frisch auf, mal sehen was der Neue drauf hat. Immerhin – und das ist schließlich neu – spendierte 2K der PC-Version erstmals das “NextGen”-Featureset, preist es gar als “fully featured Next Generation experience” (etwa im Steamstore) an. Soviel vorab: Recht haben sie, nur sehr, sehr pingelige Leute würden hier von einer (kleinen) Lüge sprechen. Pingelige Leute wie ich.

 

Denn alle Features hat das Spiel dann doch nicht: Ja, die fesche, aufgemotzte Grafik ist mit von der Partie, die neuen Änderungen an den Spielmodi auch. Aber die Funktion, dem digitalen Spieler mit einem Abbild zum personalisierten Gesicht zu verhelfen, fehlt leider – unverständlich, immerhin sind Webcams gerade bei Heimrechnern weit verbreitet. Vermutlich ein Support-Problem, weil man nicht die Kompatibilität zu mehreren tausend unterschiedlichen Kameramodellen gewährleisten konnte oder wollte. Ist aber vielleicht besser so. Trotzdem schade, dass darauf nicht hingewiesen wird. Und ja: Pingelig. Trotzdem. Ätsch.

Netter Bart. Grafikfehler, mittlerweile glücklicherweise gefixt.

Rechts: Netter Bart. Links: Nette Frisur.
Grafikfehler, mittlerweile zum Glück gefixt.

Apropos “aufgemotzte Grafik”: Nach anfänglichen Problemen (Texturlose Spielfiguren, abgedrehte Farbfehler, Über- oder Unterbelichtung, Textur-swaps uvm. , insbesondere auf nVidia-Karten), mittlerweile durch Patches größtenteils behoben, kann sich die visuelle Präsentation dann doch wirklich sehen und den gewünschten “NextGen”-Look verspüren lassen. Sie kann also, wie im Journal-Kommentar angedeutet, durchaus durch nochmals gestiegene Detailverliebtheit punkten – besonders aus einer typischen Wohnzimmer-Entfernung zum Schirm lässt sich das bewegte Geschehen, gezoomte Nahaufnahmen ausgenommen, durchaus mit einem echten Basketballspiel verwechseln. Das erste Ziel, eine möglichst detailgetreue Simulation zu bieten, wäre damit erfüllt. Gleichzeitig zeigt sich das Spiel recht genügsam: Selbst auf einem nicht gerade für Grafikleistung gerühmten Notebook läuft es in akzeptablen Einstellungen flüssig. Next Gen? Es reichen auch schon mittelmäßige Rechner locker.

Punkte für den Punktegott!

Punkte für den Punktegott!

Größtes Zugpferd stellt sicherlich die Einzelspielerkampagne dar, die seit 2k11 Teil des Gesamtpakets ist: Hier erstellt man sich einen Spieler nach dem eigenen Vorbild, besetzt eine Position, kämpft sich nach oben und begeht so den ruhmreichen Weg zum Superstar. Klingt cool? Ist es auch – in der Regel zumindest. Die NextGen-Variante der Kampagne ist um etliche Videosequenzen bereichert, die eine klare Story erzählen: Vom totalen Underdog, der nicht einmal von einem der großen Teams der NBA als Aufbauspieler gedraftet wird, muss sich der Spieler durch konsequente Leistung immer aufs Neue beweisen. Für Erfolge gibt es Punkte, die in Verbesserungen gesteckt werden können, bei schlechten Leistungen gibt es Abzüge – am Ende droht der Rauswurf, die Relegation in die zweite Liga oder die “unterste Schublade”, das Spielen in der Europäischen Liga. Zwischendurch gibt es in einigen Passagen eine Entscheidung zu treffen: Opfert man ein paar dieser wertvollen Punkte, um dem alten Universitäts-Team eine neue Halle zu spendieren? Wie verhält man sich im Gespräch mit dem Manager? Mögen die Teammitglieder den Neuling, wenn er gleich mal hochnäsig antwortet? Kleine RPG-Elemente, die die Geschichte bereichern, aber nicht mehr so oft auftreten wie die Pressekonferenzen nach dem Spiel in den Vorgängern.

Darüber hinaus bietet der Titel trotz dem fehlenden Kamera-Tool mehr als genügend Möglichkeiten, die Spielfigur möglichst akkurat an das eigene Aussehen anzupassen: Mehr als zwanzig Regler allein für Gesichtsproportionen, hunderte Haar- und Bart-Kombinationen, Augen- und Hautfarben – NBA 2k15 bietet viel. Wen das nicht juckt, der kann beherzt zu einem vorgefertigten Gesicht greifen, von denen es auch mehrere gibt. Eine riesige Auswahl an Kleidungsstücken und Schuhen rundet das überwältigende Angebot an Personalisierungsmöglichkeiten ab. Das Tolle dabei: Man kann damit natürlich nicht nur sich selbst digitalisieren, auch frei erfundene Spieler oder alte Helden lassen sich damit nachahmen. Hier hat 2K nochmal nachgebessert, mehr Optionen sind immer gut. Dass dabei der “Rivale” aus dem Vorjahresspiel scheinbar Flöten geht, ist verkraftbar: Die Mechanik war irgendwie unausgereift, sorgte für unnötiges, künstliches Drama.

Besonders im Halfcourt offenbaren sich Schwächen.

Besonders im Halfcourt offenbaren sich Schwächen.

Licht und Schatten” – der Zwischentitel war angebracht. Warum? Weil trotz all der Detailverliebtheit doch viel fehlt. Das fängt an mit scheinbar trivialen Dingen wie den “Klassiker”-Teams: Boten die Vorgänger noch eine große Auswahl an Teams aus unterschiedlichen Zeitperioden, um klassische Spiele neu aufleben zu lassen, scheint 2K hier einen kleinen Rückzieher gemacht zu haben. Eventuell aufgrund fehlender Lizenzen, die die Abbildung von älteren Superstars verbieten. Aber ärgerlich ist es dennoch. So gibt es beispielsweise nur ein Team nach der Jahrtausendwende, in den Neunzigern sucht man vergebens nach Abwechslung und 1995 gab es scheinbar keine Teams im Westen, in den späten Siebzigern keine Teams im Osten: Wer nicht gerade auf Finals-Rematches der Chicago Bulls oder eine Runde Bill Russel gegen Wilt Chamberlain scharf ist, schaut in die Röhre. Sehr ärgerlich, boten doch Vorgänger etwa das bekannte Dream Team von 1992 und generell mehr Auswahl unabhängig von Zeitperioden. Auf diese Weise ist man leider darauf angewiesen, dass andere Nutzer unter großem Zeitaufwand einzelne Teams nachstellen und für die Nutzung hochladen – für Spieler am PC sicher eine Option, für Konsolennutzer ein Graus.

Aber auch darüber hinaus gibt es viel zu meckern: Die KI ist, wie schon in den Vorgängern, keineswegs unfähig, schafft es aber nur mit absoluter Mühe, eine brauchbare Verteidigungsstrategie zu liefern. Besonders vom Perimeter treffen viele Würfe, Volume-Werfer profitieren inflationär. Besonders stark fällt dieses Problem auf, wenn der Spieler selbst nicht Hand anlegt, sondern einen der “großen Jungs” unter dem Korb spielt: Dann gibt es plötzlich kaum Rebounds zu fangen – jeder Schuss ein Treffer – und auch sonst kaum etwas zu tun, ausser gelegentlich den ein oder anderen Zug zum Korb zu blocken. Auch Änderungen an den Spieleinstellungen (von “Normal” auf “Simulation” etwa) bringen kaum Verbesserungen. Matches, selbst unter defensiv starken Teams, verkommen oft zu rapiden Punkteorgien und fallen regelmässig viel höher aus, als dies realistisch der Fall wäre. Den Ansprüchen einer Simulation wird hier jedenfalls nicht Genüge getan, wenn jedes zweite Spiel fast wie ein All-Star-Matchup endet. Sicher: Hohe Punktzahlen, spektakuläre Dunks, perfekte Spiele: All das ist spaßig und macht Laune, besonders mit einem Freund zu zweit – wer aber auf der Suche nach einem völlig realistischen Gameplay ist, zieht hier den Kürzeren.

Dementsprechend gestaltet sich der Weg zum Ruhm, je nach Spielposition, auch schon fast zu einfach: Wer sich geschickt anlegt und mit ein bisschen Glück in einem Team landet, das einen motivierten Ersatzspieler dringend nötig hat, der kann schon nach wenigen Wochen in der Liga im Startaufgebot seines Teams stehen, haufenweise Punkte einfahren und spätestens am Ende der Saison als einer der großen Stars der Liga gefeiert werden.  Das wirklich Ärgerliche daran ist, dass diese Fehler keineswegs neu sind: Wie schon die defensiven Lücken der KI ist auch der schon fast zu schnelle Aufstieg in den Basketball-Olymp ein wesentliches Problem der Serie, das auch nach mehreren Auflagen scheinbar immer noch nicht gebändigt werden konnte. Unterm Strich bleibt also ein typisches Sportspiel: Alljährliche Routine mit einigen Verschlimmbesserungen. Vielleicht klappt’s beim nächsten Versuch ja mal mit neuen Features.

 

 

 

Mario Kart 8 – warum gefiel’s mir?

June 7, 2014

Willkommen bei der nunmehr dritten (oder sind’s schon mehr? pfff) Auferstehung des lamecasts, meinem persönlichen Spaßblog mit Spielekritiken und gelegentlichen Wutausbrüchen. Die Idee ist diesmal, auf dieser Platform eingängiger auf die Spiele einzugehen, die ich im Rahmen meiner Kritiken für das Lëtzebuerger Journal in (you guessed it!) Luxemburg spielen darf. Ja, der Traum eines jeden Neun- und Zwölfjährigen: Spielekritiken anfertigen. Woah.

 

Leider gibt’s dabei ein Problem: Eine Tageszeitung hat nur begrenzt Platz und Druckerschwärze, um meine geistigen Ergüsse zu fassen – dreitausend Zeichen dürfen es in der Regel sein. Finger-batsch-aua vom Editor inklusive für jedes Zeichen über der magischen Grenze, von vermutlich hochroten Köpfen bei der Grafik ob meiner schussligen Bilder ganz zu schweigen. Da kann es durchaus vorkommen, dass ich mehr erzählen wollen würde, aber nicht kann. Zum Glück gibt’s das Internet, auf dem Chaoten wie ich ihren Quark in voller Länge trotzdem zu Tisch bringen können.

 

Fangen wir also mal mit der rezenten Kritik an: Wie man vielleicht mitbekommen hat (ich hatte ja immerhin tatkräftig auf die Werbetrommel gebollert wie dereinst Oskar Matzerath) hatte ich meinen lieben Spaß mit Mario Kart 8. Wer’s noch nicht kennt: Spaßiger Kartracer der alt-neuen Schule mit vielen Dingen die wir zu Lieben gelernt haben und noch mehr Neuem, das wir erst noch zu Lieben lernen müssen. Klingt schnell erklärt, bedarf aber doch etwas mehr Ausführlichkeit. Ausführlichkeit, die meine Kritik schlussendlich irgendwie doch nicht bieten konnte. Schaun wir also nochmal genauer hin.

Mario-Kart-8-Wii-U-Official-Screenshots-Nintendo-001

“[Im] Grunde steckt in dem neuen Mario Kart 8 viel Bekanntes aus den Vorgängern: Unterschiedliche Fahrzeugoptionen, Drifting, unterschiedlich handhabende Spielfiguren… auch die in dem Portable-Abstecher Mario Kart 7 erstmals aufgetauchten Flug- und Tauchsegmente wirken diesmal noch eine Spur ausgereifter.”

Der Abschnitt zeigt gut, wo das Problem liegt: Möglichst viel Information auf engsten Raum pressen. Also eher mal in voller Länge.

  • Die Karts bieten wie schon in der Wii-Variante und, etwas eingeschränkter auch schon in “Double Dash” auf dem Gamecube, mehr Optionen: Man kann nicht nur aus einer Vielzahl an fahrbaren Untersätzen wie Buggies, Karts, Schiffen  (!) oder Motorrädern wählen, sondern ebenfalls die Bereifung und die Vorrichtung zum Fliegen und Segeln bestimmen. Das gibt dem Spieler mehr Freiheiten bei der Auswahl und lässt ihn sein Gameplay stärker personalisieren – und sowas ist ja immer toll. Ausserdem erlaubt es, Defizienzen der Spielfigur auszugleichen, denn
  • alle spielbaren Figuren haben unterschiedliche Charakteristika. Der große, breite Bowser etwa beschleunigt langsamer, hat dafür die höhere Spitzengeschwindigkeit und kann filigrane Raser wie Toad oder die Prinzessinen kurzerhand von der Piste schubsen. Diese “Stats” erlauben zusammen mit den Fahrzeugoptionen ein individuell abgestimmtes Rennvergnügen. Es scheint auch zu wirken, denn im Online-Betrieb finden sich nur selten identische Fahrer, jeder schwört auf andere Vorteile. Alle Figuren sind indes auch schon nach kurzer Zeit durch Siege in den Cups freischaltbar.
  • Die Flug- und Tauchsegmente aus Mario Kart 7 sind tatsächlich noch eine Spur besser geworden. Das liegt sicher auch an den sehr schönen Strecken, die mal über, mal unter Wasser stattfinden, die Figuren durch die Luft segeln oder an Wänden hinauf fahren lassen. Das Experiment des Fahrens abseits der gewohnten Mario Kart-Umgebungen wie in Mario Kart 7 geht hier noch besser auf, weil Nintendo sich hier auch etwas stärker aus dem Fenster lehnt und die Effekte öfter und eindrucksvoller einsetzt. Auf manchen Strecken wechselt man nahtlos zwischen Segeln, Tauchen und Wände-Fahren. Einfach spaßig.

“Das soll indes nicht heißen, dass es Mario Kart 8 an visuellen Höhepunkten mangelt, im Gegenteil: Das Spiel ist wunderschön, die Strecken abwechslungs- und detailreich und dank des ausgefallenen Stils ein echter Hingucker.”

Das könnte man so fast stehen lassen.

Aber eben nur fast.

Mario Kart 8 ist einfach beeindruckend schön im Vergleich zu anderen Kart-Racern. Das liegt nicht an irgendwelchen astronomischen Auflösungen oder beigeschalteter Kantenglättung inklusive Texturfilter und Waschfunktion. Wer bei Screenshots etwa genauer hinsieht, erkennt schnell das Kantenflimmern der Modelle. Das Tolle ist aber: in der Bewegung sieht es einfach atemberaubend aus. Farbenfroh, abgedreht – gut, es hat einen vielleicht eine Spur zu stark beleuchteten Filter im Vergleich zu seinen Vorgängern, aber das macht es nicht unausstehlich. Und schöne, volle Farben sehen im HD einfach gut aus und sind eine willkommene Abwechslung im Vergleich zu den üblichen, “ultrarealistischen” Grau-in-Grau Herangehensweisen anderer Spiele.

Dabei hilft auch, dass auf den Strecken einfach ständig etwas los ist: Im Geisterhaus dreht sich einem der Magen um, Bowsers Festung ist furchteinflössend, das Farmgelände hat herumstreifende Kuhherden und im Shy-Guy-Tal säumen Unmengen an Zuschauern die Strecke. Und alles ist animiert, zappelt und wackelt mit viel Liebe zum Detail herum. Hey, nennt mich kindisch, aber: Ich ziehe eine bunte, lebendige Welt einem auf-Ernst-getrimmten grau-braunen Texturmatsch moderner Militärshooter durchaus vor. Das Eine lädt zum Entdecken ein, das Andere ist irgendwie so schon-hundert-mal-gesehen. Mäh.

Aber hey, dann bin ich halt kindisch und darf nicht im Salzigen Spucknapf essen.

Mario-Kart-8-Wii-U-Official-Screenshots-Nintendo-010

 

“Einziger Wermutstropfen: Der beliebte Kampfmodus muss künftig auf seine eigens eingerichtete Arenapisten verzichten. Stattdessen wird auf herkömmlichen Strecken aufeinander geschossen.”

Wichtiger Punkt, dem erneut nur zwei müde Sätze gewidmet werden können: Der Kampfmodus ist nicht ansatzweise so gut wie in der Vergangenheit. Die sonst speziell dafür eingerichteten Arenen sind diesmal nicht mit von der Partie, Strecken wie Battle Block Arena und Konsorten muss man also lange suchen. An ihre Stelle treten die herkömmlichen Strecken mit neuen, alternativen Fahrrinnen und keiner festen Vorgabe zur Fahrtrichtung. Schlussendlich ist das öde, weil die Strecken entweder zu klein oder zu groß sind. Da kann es vorkommen, dass die letzten beiden verbliebenen Spieler sich nicht mehr rechtzeitig finden, um sich gegenseitig die Ballons von der Rübe zu knallen. Langweilig UND frustrierend. Aber wer weiss, vielleicht kann man da ja noch nachhelfen. Mit DLC etwa. *pfeif*  Aber auch so bietet das Spiel mit acht abwechslungsreichen Cups eigentlich mehr als genug Content für langen Spielspaß – nur leider nicht im Kampfmodus. Schade.

Während den normalen Cups ist das Spiel aber sowohl On- als auch Offline ein echter Spaß, drum kann ich es nur empfehlen – zu der Überlegung kam ich glücklicherweise auch im Journal-Review. Na, gottseidank.

 

 

Ich hoffe, dass ich auf diese Weise mehr zu den Spielen sagen kann, die mir so über den Weg laufen. Übrigens: Demnächst gibt es ein Review zu “Murdered: Soul Suspect”.

 

Achtung, Achtung: “Mario Kart 8” wurde mir freundlicherweise als Downloadcode zur Verfügung gestellt. An meiner Meinung ändert das nichts.

Call of Juarez: Gunslinger (X360, PS3, PC [Reviewed])

June 9, 2013

This slideshow requires JavaScript.

 

Dem neuen Spiel „Gunslinger“ gelingt es endlich, der „Call of Juarez“-Reihe neues Leben einzuhauchen: Mit einer humorvollen Präsentation und im Stil der Comic-Grafik, wie wir es bereits von bekannten Titeln wie „Borderlands“ kennen, schafft es der Downloadtitel erneut, Fans von actionreichen Western-Abenteuern viel Freude zu bereiten.

Dabei entfernt sich der Titel von dem doch eher ernsten Image der Vorgänger und präsentiert sich eher arcade-lastig: Die Schießereien in „Gunslinger“ sind sehr actionreich und führen den Protagonisten auf einem simpel aufgebauten Pfad entlang von einer Actionpassage zur Nächsten – Viel Zeit zur Erkundung der Umgebung bleibt da nicht, auch wenn die Entwickler an manchen Stellen kleine Geheimnisse versteckt haben, die es sich zu Sammeln lohnt.

Das verleiht dem Titel zusätzlich zu den drei Spielmodi und Schwierigkeitsgraden ein Fünkchen Wiederspielwert.

Simpel, actionlastig, humorvoll

Der Levelaufbau ist zwar simpel, dennoch kommt nie das Gefühl auf, in einem Schlauchlevel zu stecken oder einer drögen Monotonie zu frönen. Am Ende jedes Abschnittes kommt es zu einem Bosskampf mit mehr oder minder namhaften Persönlichkeiten des Wilden Westens: Mal als High Noon-Showdown, mal als simples Feuergefecht, sind die Kämpfe dennoch stets abwechslungsreich und durchweg nett gestaltet. Dazu kommt die humorvolle Präsentation der Figuren welche dazu beiträgt, den Kämpfen etwas Charakter zu verleihen. Ohnehin findet sich in dem Titel erstaunlich viel Tiefgang, gemessen an der doch eher kurzen Spielzeit und dem geringen Verkaufspreis: Die Story wird auf humoristische Art und Weise als Stammtischgespräch erzählt und von der Hauptfigur selbst rezitiert, weshalb es bisweilen zu Irrtümern (und damit zusammenhängenden Wiederholungen) kommt – eine durchaus gelungene Präsentation, die gerade deshalb erstaunlich ist, weil „Gunslinger“ in keinster Weise einen großen Titel mit enormem Budget darstellt.

Auch technisch braucht sich der„Kleine“ nicht zu verstecken

Auch der Rest der Präsentation kann sich sehen lassen: „Gunslinger“ verwendet einen leichten Comic-Stil, von dem die monotone Western-Umgebung profitieren kann – das ansonsten eher dröge Braun-in-Braun bekommt hiermit leichter erkennbare Umrisse, gegnerische Modelle heben sich leichter von der Umgebung ab und das Bild wirkt insgesamt stimmiger. Auch die musikalische Untermalung und die Soundeffekte sind durchweg gelungen, so dass von einer technisch hervorragenden Präsentation gesprochen werden kann. Da kommt es dem Titel auch zugute, dass das Western-Szenario nicht so ausgelutscht ist wie so manch anderes Setting der jüngsten Spielegeschichte. Die „Call of Juarez“-Serie war von vielen bereits abgeschrieben, seit das fast schon peinliche „The Cartel“ erschien. Umso erstaunlicher ist es, dass es der Serie durch eine visuelle und gameplaymechanische Kehrtwende gelungen ist – das Endprodukt kann sich jedenfalls sehen lassen.
Erhältlich über Online-Dienste wie STEAM, Xbox-Live oder PSN für 20 Euro

Original-Review im “Lëtzebuerger Journal” vom 29.05

Wargame: European Escalation [PC]

March 10, 2012

Das schwere dritte Album

This slideshow requires JavaScript.

Nach Act of War (2005) und R.U.S.E (2011) kommt mit Wargame: European Escalation ein weiteres Echtzeitstrategiespiel aus der Feder von Eugen Software, einem Pariser Softwarestudio. Eugen sucht seit jeher nach etwas unkonventionellen Gameplayelementen, welche in eher traditioneller Echtzeitstrategie (siehe: Starcraft II) kaum Anklang finden. Auch bei Wargame: European Escalation ist es nicht anders, wobei vieles an den indirekten Vorgänger R.U.S.E erinnert – doch der Mix ist diesmal weit besser gelungen.

Riesige Karten gilt es zu erobern

Riesige Karten gilt es zu erobern

Wieder einmal wird auf gigantischen Karten gekämpft und erneut unterteilt sich das Gelände grundlegend in drei Bereiche: Freie Wiesen, dichter Wald sowie kleinere und größere Städte durchsetzen die großen Abschnitte. Auf der Karte verläuft ein eng verknüpftes Straßennetz und einzelne Felder sind oft durch Hecken oder dichtes Gestrüpp voneinander getrennt. Auf diesen Karten wird der kalte Krieg plötzlich sehr heiss und die Größenordnung ist enorm: Man kämpft nur selten mit einzelnen Panzern, vielmehr schiebt man Verbände hin- und her und versucht den Feind im großen Stil auszumanövrieren. Hierbei hat man Dank der frei zoombaren Kamera ständig den vollen Überblick, jedoch gleichzeitig auch genug Detail um einzelnen Einheiten besondere Aufgaben zu erteilen. So hat der Spieler die volle Kontrolle über seine Einheiten – meistens zumindest, denn ein komplexes Moralsystem bringt Einheiten dazu, unter schwerem Beschuss falsche Entscheidungen zu treffen, woraufhin sich diese für eine gewisse Zeit nicht mehr befehligen lassen. Die Steuerung und Spieltiefe ist im Vergleich zu R.U.S.E stark verbessert worden, wohl auch weil sich die Entwicklung nur auf den Spielerechner beschränkte und kein Balanceakt zwischen Konsole und Rechner angestrebt wurde.

Jeder Einheit des Fuhrparks hat eigene Werte

Jeder Einheit des Fuhrparks hat eigene Werte

Unter der Haube werkelt hier ohnehin ein sehr detailliertes System, bei dem jede Einheit andere Werte in Bereichen wie Panzerung, Feuerkraft oder Präzision inne hat. So gelingt es den Entwicklern gleich acht Nationen vorzustellen, welche sich in die beiden Lager der NATO und des Warschauer Paktes teilen, und allen Nationen eigene Einheiten inklusive deren verschiedensten Varianten zu verpassen, ohne dass diese wie genaue Kopien ihres Gegenüber erscheinen. Jede Einheit hat eine Daseinsberechtigung und so liegt es am Spieler, das Für und Wider der einzelnen Einheiten genau ab zu wägen. Dieser muss sich nämlich für die Mehrspielerrunden ein Deck zusammen stellen, bei dem er maximal 25 verschiedene Einheiten (und deren Varianten) einpacken kann – taktische Überlegungen sind demnach vorprogrammiert: Nimmt man nun die teureren, schweren Panzer, welche man nur begrenzt einsetzen kann, oder schnappt man sich doch lieber billigere, leichtere Infanterie? Die Kombinationsvielfalt ist gewaltig.

Die weissen Sektoren gilt es, zu erobern. Der Pfeil zeichnet diesen Sektor als "Nachschubssektor" aus.

Die weissen Sektoren gilt es, zu erobern. Der Pfeil zeichnet diesen Sektor als "Nachschubssektor" aus.

Auf den Karten angelangt gibt es für viele Strategieveteranen bereits einen kleinen Schock: Es gibt nahezu keinen Basisbau im traditionellen Sinne, das einzige Gebäude welches platziert werden kann ist ein sogenanntes FOB, ein Nachschublager. Ressourcen werden auch nicht mehr gesammelt sondern der Spieler erhält seine Credits abhängig von den Sektoren, welche er kontrolliert. Diese Sektoren sind fair auf den Karten verteilt und spucken alle 4 Sekunden einen festen Wert an Punkten aus, welche die kontrollierende Fraktion erhält. Der Knackpunkt hierbei: Nur bestimmte Kommandoeinheiten können diese Sektoren besetzen und sind dabei vergleichsweise hilflos, da sie ohne Bewaffnung daher kommen, oft nur langsam vom Fleck kommen und nur spärlich gepanzert sind. Da sie überdies äusserst teuer und streng limitiert sind muss stets auf feindliche Bewegungen geachtet werden. Ist der Sektor erst einmal weg bricht oft gleich eine gesamte Flanke ein.

Der Kampf entbrännt; Einheiten werden verschoben, Nachschub wird angefordert; Es ist Krieg.

Der Kampf entbrennt. Einheiten werden verschoben, Nachschub wird angefordert; Es ist Krieg.

Hat man jedoch genug Punkte gesammelt um die gewünschte Einheit zu kaufen, so erscheint sie am Rande der Karte über eine Nachschubstrecke, welche mit großen weissen Pfeilen gekennzeichnet sind. Die Einheiten nehmen hierbei stets den nächstgelegenen Eintrittspunkt, man sollte also tunlichst darauf achten, dass die Zufahrtswege auch wirklich frei sind – viele Spieler haben schon teuren Nachschub verloren, da sich in den Wäldern um die Wege herum immer noch feindliche Einheiten aufhielten. Apropos Nachschub: Die FOBs haben selbstverständlich einen Zweck. Alle Einheiten im Spiel besitzen eine festgelegte Menge Treibstoff und Munition und diese gilt es, sofern möglich, stets aufgefüllt zu haben. Nichts ist schmerzlicher als eine Panzeroffensive welche auf offenem Feld zum Erliegen kommt, da die Fahrzeuge mit leeren Benzintanks dastehen. Hierfür bietet das Spiel einige besondere Nachschubeinheiten, welche die benötigten Ressourcen zu den Kampfverbänden befördern sollen. Da diese Einheiten aber hochempfindlich sind und leicht vom Feind übernommen werden können gilt es auch hier, äusserste Vorsicht walten zu lassen. Endlich gibt es also eine echte Nachschublinie in einem Strategiespiel, welche man auch abschneiden kann – so kann man theoretisch überlegene Feinde einfach aushungern.

Dieser Flakpanzer hat einen Nachschublaster im Schlepptau - so geht ihm nie die Puste aus.

Dieser Flakpanzer hat einen Nachschublaster im Schlepptau - so geht ihm nie die Puste aus.

Gespielt wird bis zu einer bestimmten Punktzahl oder auf Zeit, in beiden Fällen wird der entsprechende Wert bereits vor Beginn der Runde festgelegt. Da die einzelnen Runden aber zumeist mehr als 20 Minuten dauern, ist Spannung quasi garantiert. Wargame: European Escalation gelingt es, einen bewaffneten Konflikt wirklich packend darzustellen, sodass selbst in den eher ruhigen Phasen zwischen den Kämpfen ein emsiges Treiben herrscht, da jeder Spieler einen Vorteil erhaschen will. Da alle Karten für sämtliche Spielmodi und für die maximale Anzahl von 8 Spielern freigegeben sind kommt auch nicht so schnell Langeweile auf, auch aufgrund der Tatsache, dass jeder Spieler ein unterschiedliches Deck verwendet.

Der Konflikt zwischen der BDR und der DDR spitzt sich zu.

Der Konflikt zwischen der BDR und der DDR spitzt sich zu.

Neben dem Mehrspielermodus gibt es noch vier Einzelspielerkampagnen und ein Spielmodus gegen die KI. Die Kampagnen selbst sind sehr durchdacht und gut gescriptet und spielen zu verschiedenen Zeitperioden, wodurch vier „Was wäre wenn“-Szenarien entstehen: Was, wenn der Warschauer Pakt gnadenlos die Solidarnosc-Bewegung in Polen militärisch unterdrückt hätte? Was, wenn das „Able-Archer“-Manöver der NATO als Säbelgerassel verstanden worden sei und übereifrige Generäle einen Präventivschlag ausgeführt hätten? Die Szenarien sind demnach zwar einerseits leicht makaber, da sie zeigen wie leicht es zum offenen Konflikt hätte kommen können, andererseits verpassen sie den Missionen eine gewisse Brisanz und einen (wenn auch geringen) Wahrheitsgehalt. Die Spiele gegen die KI hingegen bieten vor allem die Möglichkeit, neue Einheiten oder gar ein vollkommen neues Deck auf den Karten des Mehrspielermodus auszuprobieren.

Beiden Spielmodi ist jedoch ein Problem gemein. Die KI ist schon fast „zu gut“, was eine leichte Ursache hat: Sie kennt zu jeder Zeit die genauen Positionen aller Einheiten und kann so tödliche Präzisionsangriffe auf wichtige Einheiten führen, Fallen umgehen und nur dort angreifen, wo sie einen klaren Vorteil besitzt. Besonders dramatisch ist dies in der Kampagne, wo jede verlorene Einheit für zukünftige Missionen nicht mehr zur Verfügung steht. Somit ist es sehr ärgerlich wenn eine besondere Einheit durch einen präzisen Artillerieschlag ausgeschaltet wird, obwohl weit und breit kein Späher zu sehen ist. Dennoch gestalten sich die Kämpfe gegen die KI sowohl in der Kampagne als auch in der Feldschlacht sehr abwechslungsreich und bieten den idealen Einstieg für neue Spieler, welche mit der Spielmechanik noch nicht sehr vertraut sind.

Der Detailgrad ist, gemessen an der Größe des Geschehens, enorm.

Der Detailgrad ist, gemessen an der Größe des Geschehens, enorm.

Wargame: European Escalation bringt eine willkommene Abwechslung in ein Genre, welches sich in den vergangenen Jahren nur schwer von der Stelle zu bewegen schien. Die Kämpfe sind erfrischend leicht zu steuern und schwer zu meistern, die taktische Tiefe ist riesig und Fehler sind oftmals nicht gleich tödlich, haben aber dennoch einen Einfluss auf das Spielgeschehen. Das Gameplay läuft auf einer angenehmen Geschwindigkeit und man muss nicht die Reaktionsgeschwindigkeit einer Wüstenmaus haben, um gut mithalten zu können. Eine klare Empfehlung also für alle Strategiefans.

TL/DR

Eugen Systems präsentiert mit Wargame: European Escalation ein Strategiespiel im Setting des Kalten Krieges. Anders als im echten Leben geht es hier aber eher heiß her und so prallen NATO und der Warschauer Pakt waffenstarrend aufeinander. Der Spieler soll hier die Kontrolle über riesige Spielkarten erlangen, welche sich oftmals über mehrere hundert Quadratkilometer erstrecken. Damit die Übersicht nicht verloren geht nutzt das Spiel eine beeindruckende Engine, mit der stufenlos heran- und herausgezoomt werden kann. So hat der Spieler stets alles im Blick. Da es keinen Basisbau und keine Ressourcensammler gibt, muss der Spieler einzelne Sektoren kontrollieren um Nachschub zu erhalten. Dieser erreicht das Kampfgeschehen über die Spielfeldkante, man sollte also stets auf den Nachschub achten.

Der Fuhrpark beider Fraktionen gestaltet sich sehr unterschiedlich, ist aber grundsolide und gut ausbalanciert. Teure, stärkere Einheiten gibt es zwar, diese sind aber durch Preis und Verfügbarkeit stark eingeschränkt. Alle Einheiten besitzen ein eigenes Werteprofil und müssen stets kampfbereit gehalten werden, sodass der Spieler Nachschub in der Form von Benzin und Munition herantragen muss. Geht dieser Nachschub verloren oder wird er gestohlen, steht es oftmals schlecht um den Kampfverband.

Das Gameplay fällt in die Kategorie: Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Hierbei helfen vier Kampagnen mit jeweils 5 Missionen sowie ein Spielmodus gegen den Computer, bei dem man erste Manöver unter Gefechtsbedingungen durchführt, ehe man sich in den Mehrspielermodus wagt. Hier bietet das Spiel Matches mit 7 Mitspielern, wahlweise bis zu einem gewissen Punktewert oder auch Gegen die Uhr. Die Kämpfe sind intensiv, die Ruhepausen nur selten. Für Taktik- und Strategiefans eine klare Empfehlung, da das Spiel viel taktisches Können und richtige Entscheidungen belohnt.

13/04

Mittlerweile, knapp zwei Monate nach Veröffentlichung, zeigt sich, dass die Entwickler viel Arbeit in den Titel investieren und ihn somit langfristig am Leben erhalten wollen. Inzwischen sind bereits einige Patches erschienen, welche mehrere Probleme gelöst haben und auch die Balance der Einheiten und Karten gehörig verbessert haben. Hinzu kommen kostenlose Zusatzinhalte in der Form von neuen Karten und einem neuen Spielmodus, sodass dem Spiel wohl eine rosige Zukunft vorausgesagt werden kann, denn in dem Genre der Echtzeitstrategie überlebt nur, wer ein starkes Verhältnis zwischen Entwicklerteam und Spielergemeinde aufweisen kann, um Probleme schnell zu lösen.

Batman: Arkham City (X360, PS3, PC [review])

December 22, 2011

 

This slideshow requires JavaScript.

Das 2009 veröffentlichte Batman: Arkham Asylum war eines der besten Action-Adventures der vergangenen Jahre. Das brilliante Kampfsystem, die cleveren Rätsel, die starke Story und das überragende Setting verhalfen dem Spiel zu großer Beliebtheit. Arkham City ist der direkte Nachfolger des BAFTA-prämierten Spiels und erschien bereits im Oktober auf den Konsolen mit einer verzögerten Veröffentlichung für die PC-Plattform. Kann die Fortsetzung die hohen Erwartungen erfüllen?

Die Story des Spiels beginnt nahezu achtzehn Monate nach den Geschehnissen des Vorgängers und bietet, ohne zuviel verraten zu wollen, einige Überraschungen: Der Wissenschaftler Hugo Strange liess einen gesamten Stadtteil Gothams zu einem Gefangenenlager umfunktionnieren und umschloss dieses mit gewaltigen Mauern. Innerhalb dieser Mauern herrschen fortan die bekannten Bösewichte des Batman-Universums und kämpfen untereinander um die Vorherrschaft über die Stadt. Bruce Wayne, das Alter Ego Batmans, wird bei einer Publicity-Aktion, bei der er sich gegen die Arkham City ausspricht, kommentarlos gefangen genommen und kommt innerhalb der Mauern der gewaltigen Stadt zu Bewusstsein. Um die Machenschaften Stranges aufzudecken muss Wayne schliesslich entkommen und wieder in die Rolle Batmans schlüpfen um den Schurken das Handwerk zu legen.

Wenn es um Schurken geht sticht Arkham City den Vorgänger ohnehin aus: Bot dieser bereits immerhin Kämpfe gegen traditionelle Feinde wie Bane, den Joker oder Killer Croc, so wurde der Umfang hier mehr als verdoppelt. Der Grund hierfür ist schnell gefunden: Das Spiel gestaltet sich wesentlich freier als noch im Vorgänger, da die gesamte Stadt bereits zu Beginn des Spiels frei begehbar ist und so neben der Hauptaufgabe eine enorme Vielzahl an Nebenaufgaben bietet. Hierbei muss der Spieler weiteren Bösewichten das Handwerk legen, sodass mehr Gelegenheiten zu Begegnungen mit bekannten Antagonisten bestehen. Als netter Nebeneffekt schaltet man hierdurch auch weitere Informationen zu diesen Figuren frei, sodass Fans und Neulinge des Batman-Universums auf ihre Kosten kommen werden. Diese Seitenaufgaben drängen sich dabei jedoch nicht auf und müssen gar, in manchen Fällen, direkt aufgesucht werden – etwa die Aufgabenreihe der politischen Gefangenen, welche gelegentlich in den Straßen von den Häftlingen angefallen werden. In der Regel kann man so also die Hauptaufgabe, und somit das gesamte Spiel, innerhalb einiger Stunden lösen; Doch damit hätte man sein Geld verschenkt.

Der Umfang ist nämlich derart gewaltig, dass der Spieler sich oft mit der Situation konfrontiert sieht, einige Aufgaben gleichzeitig lösen zu wollen. Dies sorgt jedoch nicht für einen hektischen Spielablauf sondern trägt vermehrt zu dem Setting bei, da die Unübersichtlichkeit und die schiere Anzahl an Fällen den fiktiven Alltag eines Superhelden (Hektik, moralische Entscheidungen) sehr gut darstellen. Hinzu kommt, dass sich zu dem maskieren Helden auch ein zweiter spielbarer Charakter gesellt: Catwoman, die agile Diebin mit dem Hang zum Extravaganten, darf im Verlauf der Story ein paar Mal gesteuert werden, was dem Spiel zusätzliche Abwechslung verleiht. Denn während Batman eher sehr grob mit seinen Widersachern umgeht befinden sich die Stärken der Catwoman eher in dem versteckten, vorsichtigen Kampf. Im Gegenzug dafür ist sie wesentlich agiler und kämpft auch dementsprechend schneller, kann sich flink mit ihrer Peitsche durch die Gegend bewegen und sogar an den Wänden und der Decke herumlaufen. Hierdurch gelingt dem Spiel ein noch höheres Maß an Abwechslung als noch im Vorgänger. Das Gameplay selbst bleibt glücklicherweise unverändert im Vergleich zum Vorgänger; Dieser besaß bereits ein nahezu perfektes Kampfsystem und eine Vielzahl von nützlichen technischen Hilfsmittelchen – dieses Arsenal wurde erneut ausgebaut, neu hinzu gekommen sind etwa ein Gewehr mit elektrischer Aufladung oder eine Eisgranate mit der sich Eisschollen erstellen oder dampfende Rohre blockieren lassen. So wurde das eigentliche System nicht verändert und konnte sogar leicht verbessert werden, da sich die Rätsel und das Leveldesign abwechslungsreicher gestalten können: Mal geht es auf Eisschollen durch einen Abwasserkanal, mal reist man durch einen Industriekomplex mit verschlossenen Elektronik-Türen, ein anderes Mal gilt es durch das alte, verschüttete Gotham der vierziger Jahre zu reisen, dessen Abgründe am Einfachsten mit der Seilwinde überbrückt werden – für Abwechslung ist wahrhaft gesorgt. Diese Areale laden, ebenso wie im Vorgänger, erneut sehr stark zum Erkunden ein: In regelmässigen Abständen kann der Spieler erneut Rätsel und Trophäen des mysteriösen E. Nigma, dem Riddler, finden, welche ebenfalls weitere Bonusgegenstände freischalten (Artworks, 3D-Modelle, zusätzliche Geschichten) und so das Universum weiter bevölkern. Das Besondere hieran: Die emsige Suche nach den Rätseln und Trophäen ist wider Erwarten nicht ablenkend oder störend in dem normalen Verlauf, vielmehr gelingt es problemlos diese Ostereierjagd geschickt in den Spielverlauf einzubinden.

Das Kampf- und Upgradesystem blieb weitestgehend unangetastet: Weiterhin kämpft man mit schnellen, präzisen Schlägen und muss in den richtigen Augenblicken auch mal gegnerische Angriffe kontern, um nicht aus dem Rythmus zu kommen und heftige Schläge in den Nacken zu vermeiden. Neue Gegnertypen (der Vorgänger kannte immerhin deren fünf: Unbewaffnet, mit Schlagstöcken oder gar mit Schusswaffen, mit Messern und als gewaltiger Muskelprotz) sorgen hier für spannende Kämpfe, da jede Variante eine unterschiedliche Herangehensweise verlangt – Gegner mit Körperpanzerung etwa sind für normale Angriffe eigentlich unverwundbar und müssen mit komplizierten Schlagfolgen ausgeschaltet werden. Da mittlerweile jeder unbewaffnete Gegner sich potenziell ebenfalls bewaffnen kann und die Ausrüstung von erledigten Schurken verwenden kann, reicht es mittlerweile auch nicht mehr, unliebsame Ziele zuerst auszuschalten; So bleiben Kämpfe in der Regel packend bis zum Schluss.

Technisch gibt sich der Titel keine Blöße: Trotz der enormen Größe der Stadt ist der Detailgrad sehr hoch, auch wenn einige Texturen bisweilen etwas zu Wünschen übrig lassen. Unterstützung für die moderne Grafikschnittstelle DirectX 11 ist ein Alleinstellungsmerkmal der PC-Version, doch auch ohne diese Einstellung ist das Gezeigte bereits sehr hübsch und bietet so selbst auf den Konsolen und auf nicht enorm potenter Hardware bereits ein sehr stimmiges Bild. Ein derartiger Titel lebt aber ohnehin eher von der Atmosphäre und nicht wirklich von reiner Grafikleistung und so ist die visuelle Präsentation mehr als zweckgemäß. Die Soundkulisse kann sich ebenfalls sehen lassen: Etliche Sprecher vertonen das Geschehen nahezu perfekt, die Rollen sind brilliant verteilt und so wird den Figuren Leben eingehaucht. Keine Figur wirkt deplatziert, wodurch die Welt insgesamt enorm stimmig und echt wirkt; Ob Gesprächsfetzen und heftige Diskussionen zwischen Sträflingen, Beschwerden von politischen Gefangenen oder gar Radiodurchsagen der Gefängnisaufsicht, die Soundkulisse trägt enorm zu der Glaubwürdigkeit bei.

Alles rosig, also? Eigentlich schon, jedoch vermiesen einige Regentropfen die ansonsten einwandfreie Parade: Einerseits ist eine Aktivierung über die STEAM-Plattform zwingend notwendig, andererseits benötigt das Spiel dennoch trotzdem noch die Games for Windows Live-Aktivierung. Hinzu kommt, dass Savegames trotz der Verwendung dieser beiden Cloud-Dienste dennoch nicht in der Wolke gespeichert werden, sodass bei einer Neuinstallation ein Neustart des Spielstandes unabdingbar ist und ebenfalls alle freigeschalteten Boni verschwunden sind. Auch nett: Trotz einer (theoretisch) immerhin anderthalb Monate längeren Entwicklungszeit kam das Spiel unfertig auf den Markt und so funktionnierte der im Voraus stark beworbene DirectX 11-Modus nicht vor dem ersten Patch. Auch in sprachlicher Hinsicht weiss die PC-Version nicht gerade zu gefallen: Das Spiel kann (ohne selbstständig eine Datei zu verändern) nur in der Sprache jenes Landes, in dem der Titel erworben wurde, gespielt werden. Heisst konkret: Wer von Frankreich oder Italien aus kauft, da er sich dort im Urlaub befindet, kann fortan nur auf Italienisch oder Französisch durch Gotham hetzen – eine entsprechende Option zur Umstellung sucht man im Spiel vergebens. Einzig eine Manipulation einer Datei im Spielverzeichnis verschafft Abhilfe, da dennoch alle Sprachdateien mitgeladen werden (der Download beträgt übrigens satte 15 GB).

Diese Probleme treten natürlich nur in der PC-Version auf, Konsolenspieler werden von derartigen Problemen glücklicherweise verschont und kamen so bereits vor 2 Monaten in den Genuß von dem wohl besten Third-Person Action-Adventure der vergangenen Jahre. Wer schon immer als Gothams dunkler Rächer umherschweben wollte: Besser geht es momentan nicht.

The Elder Scrolls V: Skyrim (X360, PS3, PC [review]

December 2, 2011

 

This slideshow requires JavaScript.

Die Elder Scrolls-Serie steht seit einiger Zeit für sehr gute Einzelspieler-Rollenspiele mit langer Spielzeit, immersiver und gewaltiger Spielwelt sowie spannenden Aufgaben und Storylines. Doch wie verhält es sich mit dem jüngsten Ableger, Skyrim? Wird das heiss erwartete Rollenspiel den hohen Ansprüchen gerecht? Bringt die Drachenjagd interessante neue Elemente in das Spiel ein?

Soviel sei gewiss: Der Umfang fällt wie gewohnt enorm aus. Der Spieler kann zwischen zehn verschiedenen Rassen mit je zwei Geschlechtern und einer Vielzahl von kosmetischen Optionen wählen um seinen Helden zu erschaffen. Hierbei hat jede Rasse gewisse Vorzüge und ein unterschiedliches Aussehen. Hinzu kommen viele unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände, sodass kaum eine Spielfigur der anderen gleichen wird. Gleiches gilt wohl auch für die Art des Spielens, denn dem Spieler ist es frei gestellt, unterschiedliche Pfade einzuschlagen um so etwa als Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen, als Magier, als gerissener Dieb oder doch als schwer gerüsteter Nahkämpfer die immense Spielwelt zu erkunden. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt, da alle Spielstile funktionnieren und eine unterschiedliche Herangehensweise fordern. Der enorm vereinfachte Talentbaum erleichtert eine Spezialisierung und birgt überdies die Möglichkeit innerhalb einer „Klasse“ weitere Unterkategorien einzuführen. Insgesamt ist die Steuerung und das Itemsystem sehr eingänglich gestaltet. Hier zeigt sich der gute Einfluss der Entwicklung für moderne Konsolen, da diese eine leichtere, zugänglichere Steuerung voraussetzen.

 

Die Geschichte ist sehr mysteriös gehalten: Der Spieler startet als Gefangener und muss sich seinen Weg zurück in die Gesellschaft hart erkämpfen. In der Zwischenzeit erfährt er viel über seine Figur – diese gehört offenbar einer seltenen Spezies an, welche die Kräfte eines getöteten Drachens übernehmen können. Dies verleiht der Story den Vorteil, dass die Figur größtenteils ein leeres Gefäß ist welches von dem Spieler gefüllt werden kann; So nimmt es größtenteils die Grundsätze eines Rollenspiels sehr ernst. Weniger toll sind jedoch die bisweilen recht seltsamen Eindrücke, die man durch Nichtspieler-Charaktere erhält: Diese benehmen sich leider immer noch sehr steif, verweigern teilweise das Gespräch, blockieren Türen und verlaufen sich recht häufig. Die künstliche Intelligenz der Gegner beherrscht ebenfalls wenig mehr als stupide zur Spielfigur hinzulaufen. Diese Probleme führen dazu, dass die Immersion zeitweise etwas abhanden kommt. Hinzu kommt, dass einige Figuren die Spielfigur ausrauben, eine Bestrafung durch den Spieler aber in jedem Fall zum Ausschluss aus der Gesellschaft führt. So fühlt sich der Spieler teilweise immer noch in einem festen, bisweilen ungerechten System und nicht in einer freien Welt.

 

Die Welt selbst hingegen wirkt lebendig und natürlich: Kein Ort gleicht dem anderen, Gegenstände und Gebäude wurden offensichtlich mit viel Aufwand platziert und das Gelände wirkt liebevoll geformt und detailliert. Ähnliches gilt für die vielen Städte in der Spielwelt sowie für das Innere der Gebäude und Höhlen. Jeder Ort wurde aufwendig gestaltet und passt exakt in die Spielwelt – nichts wirkt deplatziert. Die Höhlen laden zum Erkunden ein, gleiches gilt für die Aussenwelt: Der Spieler wird zum Entdecker einer wundervollen Welt. Nette Details wie wilde Tiere und Räuber lassen das Spielgeschehen „echt“ wirken. Diese lebendig wirkende Fauna hat ebenfalls Einfluss auf den Spielfluss; So kann es durchaus vorkommen, dass ein wild herumstreunender Drache ein Dorf überfällt, an einem Bergpass auf den Spieler lauert oder eine Herde Mammuths von Riesen durch die Ebene getrieben wird. Momente wie diese lassen Münder offen stehen.

 

Der Rest der Präsentation fällt eher gemischt aus: Zwar beherrscht die Grafikengine einige nette Extras, leider ist sie jedoch sehr schlecht optimiert und verhält sich selbst auf potenter Hardware bisweilen sehr dürftig – den Mindestanforderungen darf zwar Glauben geschenkt werden, doch die Empfohlene Konfiguration reicht beim besten Willen nicht aus; Auf die Konsolenversionen trifft dies selbstverständlich nicht zu. Spielfiguren, Monster und Nichtspieler-Charaktere sowie deren Animationen sehen zwar allesamt sehr stimmig aus, jedoch kommt es teilweise zu groben Schnitzern und Animationen werden nicht korrekt dargestellt, Figuren sprechen ohne den Mund zu bewegen, schweben über Treppenstufen und bleiben in anderen Gegenständen stecken. Auch in der Abteilung „Ton und Musik“ findet sich Licht und Schatten: Zwar ist die musikalische Untermalung sehr schön und stimmig, jedoch wiederholen sich die Stimmen der Nichtspieler-Charaktere. Hier zeigt sich, dass eine derart gewaltige Welt nicht für jede Figur mit einer anderen Stimme aufwarten kann. Dies wäre ebenfalls halb so wild, jedoch klingen einige dieser Stimmen in der englischen Version sehr unmotiviert, teilweise gelangweilt. Insbesondere die Stimmen der Stadtwachen fallen unter diese Kategorie, doch auch einige der Hauptfiguren klingen sehr unpassend.

 

Der neueste Spross der Elder Scrolls-Saga hat das Potenzial, das beste Rollenspiel des Jahres zu werden. Leider krankt es wie seine Vorgänger unter einer lästigen Engine, vielen Bugs und etlichen zweifelhaften Design-entscheidungen. Wer jedoch über diese Schnitzer hinweg sehen kann findet ein mit viel Liebe zum Detail gestaltetes Abenteuer mit einer riesigen Spielwelt in die es sich lohnt einzutauchen.