Archive for the ‘Uncategorized’ category

Reger Verkehr

April 3, 2015

Ein Titel, den unter meinem Bekanntenkreis niemand auf dem Schirm hatte und auch für mich ziemlich hart unter dem Radar heran gezischt kam, war und ist Cities: Skylines. Lag sicher zum Einen daran, dass hier nicht schon mit mehrmonatigem Vorsprung mit Softdrinks und Knuspereien in Exklusivdeals auf einschlägigen Report-Seiten geworben wurde und der Titel nur am Rande in Berichterstattungen Platz fand, aber sicherlich auch an der Welle der Enttäuschung nach dem EA-Flop von 2013, dem heiß erwarteten Sim City-Revival. Dass der sprichwörtliche Bauchklatscher vom Dreier-Brett mit seinen anfänglichen (und anhaltenden) Verfehlungen die Städtebau-Simulationen für die meisten Fans gehörig versalzen haben dürfte, hatten wohl nur noch die wenigsten ein echtes Revival auf der Rechnung. Um so überraschender der verdiente Erfolg des kleinen Studios Colossal Order unter der Riege Paradox’ . Eine kolossale Order war es dabei wahrlich nicht, die Probleme des in Verruf geratenen Sim Citys zu erkennen und gegen zu steuern: Eine gute Portion Spielgefühl, eine gehörige Prise Respekt für den Kunden und ein saftiger Schuss Wiederspielwert – das macht die Mischung in Cities vielfältiger und, wenig überraschend, besser.

Welcome to your new dream city!

Welcome to your new dream city!

Zurück auf Anfang: Die großen Probleme von Sim City waren ebenso offensichtlich wie zahlreich. Da wäre etwa die Problematik mit dem viel zu kleinen Baugebiet. Städte in Sim City wurden nie wirklich gigantisch, die Grenzen der Parzellen blieben viel zu klein. Sicher, man konnte viele Städte durch Autobahnen auf einer großen Landkarte miteinander verbinden, im Grunde wirkte das aber inselhaft und albern. Geändert hatte sich daran auch nach Monaten nach dem Release nichts, entgegen ursprünglicher Aussagen. Immerhin wurde an der zu Beginn äusserst schäbigen künstlichen Intelligenz geschraubt, ebenso wie an anderen größeren und kleineren Bugs – der wohl größte und wichtigste Spielspaßkiller war aber der seit dem Release anhaltende Onlinezwang, der für den meisten Unmut sorgte. Wer seinen Spielstand sichern wollte, mit dem Spielen anfangen wollte oder einfach mal stöbern wollte, musste zwingend mit dem Internet verbunden sein – und mit den äusserst flüchtigen EA-Servern, die insbesondere zu Beginn unter der schieren Last der Spielerzahlen zusammen brachen. Die Folge: Spielen war längere Zeit unmöglich, Spielstände gingen verloren. Spieler, die sich darüber beschwerten, wurden als utopische Heuler abgetan –  zu Unrecht, wie sich schließlich heraus gestellt hat, denn in Zwischenzeit wurde in dieser Hinsicht nachgebessert und ein Offline-Patch nachgereicht. Aber: Zu wenig, zu spät.

Runter von der Autobahn...

Runter von der Autobahn…

Bei diesen Verfehlungen setzt Cities an und drückt erst mal ordentlich in die Wunde: Die bebaubare Fläche in Cities ist wesentlich größer als in Sim City , mehrere Flächen lassen sich einzeln freischalten. Das heisst konkret, dass die Städte in Cities zwar klein beginnen, dann aber durch das eigene Wachstum expandieren (müssen) – die Folge sind konkrete Entscheidungen, die sich dem Spieler stellen: Werden weitere Erz- und Ölvorkommen erschlossen? Oder doch lieber der Zugang zum Eisenbahnnetz geknüpft? Oder soll letzten Endes vielleicht doch mehr Platz geschaffen werden, um den Bau von Siedlungen und Einkaufsmeilen vorran zu treiben? Die Wahl obliegt dem Spieler, was schlussendlich auch für genügend Wiederspielwert sorgt, denn alle fünfundzwanzig theoretisch verfügbaren Spielflächen auf einer Karte lassen sich nicht freischalten – Experimentieren und nochmal Spielen ist angesagt.

... und hinein in die tolle Welt der Schwerindustrie

… und hinein in die tolle Welt der Schwerindustrie

Davon abgesehen herrscht in Cities der ganz normale Städtebau-Wahnsinn: Die virtuellen Bewohner brauchen Arbeitsplätze, schöne Wohnungen, Shopping-Meilen, eine Grundversorgung mit Strom, (Ab)Wasser und einem Zugang zur Müllabfuhr – die Liste ist lang. Dafür baut der Spieler Krankenhäuser, Polizeistationen oder Schulen, hantiert mit Steuerersätzen, erlässt Edikte wie die Verteilung von Rauchmeldern, parzelliert neue Bereiche für Wohnhäuser oder Fabrikgelände. Es gibt immer etwas zu tun und sei es nur, um die Straßen entlang der Wohnbereiche durch Baumreihen zu verschönern. Der Spieler hat also alle Hände voll zu tun, um den Bedürfnissen seiner Einwohner gerecht zu werden. Das macht das Spiel sehr geschickt: Die Bürger haben nicht gleich zu Beginn schon die höchsten Ansprüche, dafür schalten sich nach und nach durch höhere Einwohnerzahlen weitere Gebäude frei – wie Universitäten, Krematorien oder Flughäfen. Das macht das Verhalten übersichtlicher, die Lernkurve ist damit nicht so steil – ideal für Anfänger des Genres.

Ausgelagerte Industrie ist schön und gut...

Ausgelagerte Industrie ist schön und gut…

Es bereitet ausserdem für eine unausweichliche Wahrheit vor: Letzten Endes hält keine noch so gute Städteplanung der schlussendlichen Realität Stand. Denn leider lässt sich nie vollends vorraus sehen, welches Verkehrsaufgebote, welche Bedürfnisse der Bürger sich letztendlich realisieren. Wer etwa logisch schlussfolgernd die schmutzige Industrie mit seinem Lärm und seiner Luftverpestung (ganz schlecht für die Gesundheit und den Wert der Häuser, wer hätte das gedacht!) auslagert, provoziert einen wahren Fahrzeugexodus der Pendler zwischen Arbeitsplatz und Wohnort. Wenn dieser Fahrzeugstrom dann über die Hauptachsen des Städtezugangs verlaufen, bricht über kurz oder lang alles in sich zusammen – dann hilft nur noch eine Umstrukturierung: Mehr Zugänge, Umfahrtswege und eine bessere Anbindung an das (hoffentlich effiziente) Netz der öffentlichen Verkehrsmittel. Güterzüge entlasten dann etwa die Straßen, sofern ein Zugang zu dem Eisenbahnnetz geschaffen wurde. Fragen über Fragen, also.

... aber wenn es in derartigen Spaghettimonstern ausartet...

… aber wenn es in derartigen Spaghettimonstern ausartet…

Wer dann nicht will, dass das eigene Straßennetz in kürzester Zeit entweder total verstopft oder zu einem gewaltigen, verschütteten Teller Spaghetti verkommt, der plant früher oder später neu. Beginnt von vorn, vielleicht auf einer anderen Spielkarte – oder etwa mit Hilfsmitteln wie dem Allheilmittel schlechthin: Der Kreisverkehr. Fließender Verkehr ist nämlich Gold wert, egal wie er erreicht wird. Dadurch lässt sich sogar die größte Bausünde irgendwie wieder zurecht biegen. Und wem die vorhandenen, vorgefertigten Kreisverkehre nicht ausreichen, der kann – Schwupps – im Steam-Workshop vorbei schauen, wo tatkräftige Modder mehrere hundert Optionen bereit stellen, die mit dem spieleigenen Editor hergestellt und veröffentlicht werden können. Und damit nicht genug: Auch ganze Modifikationen, weitere Gebäude, Reskins und andere Nettigkeiten findet man hier – selbst einen rudimentären Flugsimulator hat bereits ein pfiffiger Modder zurecht gebogen. Der strikte Support von Mods und externen Inhalten sorgt damit für noch mehr Langlebigkeit.

... dann braucht es vielleicht einen Neuanfang. Schön ländlich.

… dann braucht es vielleicht einen Neuanfang. Schön ländlich.

Unterm Strich ist Cities ein überraschend schönes Spiel – nicht nur visuell, denn die tollen pastellfarbenen Töne verleihen dem Spiel einen hübschen Touch, ohne besonders aufwändig zu sein. Sondern auch, weil es nach dem Sim City-Debakel zeigt, dass das Genre keineswegs tot ist. Übrigens: Nicht nur der Mod-Support ist toll, sondern auch die Ankündigung der Entwickler, künftig weitere Inhalte kostenlos nachzureichen. Die ersten, hoch gesteckten Ziele: Tunnels, Straßen unter der Erde und ein eher europäisches Städte-Szenario. Bislang orientiert sich der Titel nämlich fast zu sehr an amerikanischen Vorbildern, insbesondere architektonisch.

Subjektiv gesagt: Das Einzige, das im Vergleich zu Sim City fehlt, sind die Naturkatastrophen. Kein Vulkan, kein Hagelsturm – Friede, Freude, Eierkuchen. Da hilft dann nur noch eins: Die Stadt unter einem aufgestauten Abwasser-Tsunami begraben. Der Fäkalien-Strom ist dann zwar lustig, aber irgendwo doch nur halb so befriedigend wie ein echtes Naturkataströphchen. Schade – aber da kommt vielleicht noch was. Publisher Paradox ist ja für seine DLC-Politik berühmt(-berüchtigt).

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Verdun – Grabenkrieg hautnah

September 6, 2014

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 Mein Review des Shooters “Verdun” hat es, allen Umständen (einer Schottlandreise, einem Kiltkauf und einer Woche Hochzeitsvorbereitung inklusive Feier) zum Trotze dennoch in das Lëtzebuerger Journal geschafft. Findige Leser des Reviews fällt sicherlich auf: Ich habe Gefallen daran finden können, obwohl das behandelte Material einen eher mulmigen Beigeschmack behält. Es ist das Eine, einen spaßigen EgoShooter mit historischem Setting zu spielen – die gesamte Medal of Honor-Serie wäre hier etwa zu nennen – aber etwas gänzlich Anderes, wenn besagter Shooter sein Thema wirklich ernst nimmt, es möglichst detailgetreu nachstellen will. Dann wird aus dem Spaß plötzlich bitterer Ernst, aus dem Spielerlebnis in Sekundenschnelle ein Kampf ums nachte Überleben. Ausgerechnet diese eher fragwürdigen Elemente aber sind es, die aus “Verdun” einen echten Überflieger machen könnten. Durch das auf Realismus getrimmte, gnadenlose Gameplay spricht es eben ein anderes Publikum an – und das mMn erfolgreich.

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“Könnten”, denn fertig ist es noch lange nicht, momentan steckt es in der Early-Access-Phase. Die Entwickler geben sich dabei aber redlich Mühe, wie die häufigen Updates zeigen. Erst kürzlich wurde das gesamte Arsenal überarbeitet, Waffen fühlen sich nunmehr authentischer an und sind nicht mehr punktgenaue Strahlenkanonen. Auch neue Charaktermodelle, grafische Nachbesserungen und Änderungen an den Karten standen zuletzt auf dem Speiseplan. In Zukunft soll ausserdem das zur Verfügung stehende Repertoire an Spielfiguren um einen Gaskampftrupp erweitert werden – es gibt also noch viel zu tun, bevor der Titel fertig entwickelt ist. Trotzdem spielt es sich schon flüssig und ordentlich, grobe Schnitzer fielen mir bei meinen Spielstunden nicht auf. Einzig die desolate Übersetzung und das noch nicht ganz fertige Interface könnte manchen Usern ein Dorn im Auge sein: Ein “Wir haben ein Standbein – greifen zu weiter an” für “We have a foothold – keep on attacking” wirkt dabei deplatziert komisch. Da ist es schon fast gut, dass die Interface-Icons zu klein sind, um sie im Gefecht erkennen und lesen zu können. Ärgerlich, aber nicht Spielspaß-tötend.

 

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Gespielt wird dabei stets in Teams mit bis zu drei weiteren Mitspielern pro eigenem Squad – also zu viert, indem jeder Spieler eine bestimmte Rolle einnimmt: Grenadier, Schütze, Offizier oder MG-Schütze, Aufklärer, Scharfschütze, Kommando oder Leichter Schütze – für Abwechslung ist gesorgt. Ein Levelingsystem stellt darüber hinaus sicher, dass auch nach einigen investierten Spielstunden immer noch etwas Neues dabei herauskommt. Jede Klasse hat dabei seinen eigenen Levelingbaum; Zeit mit dem Schützen levelt also nicht automatisch auch das Maschinengewehr, umgekehrt genauso. Hier stört nur ein wenig, dass manche Klassen allem Anschein nach die bessere Bewaffnung erst später bekommen – Anfänger sehen da oft nur Schwarz. Bessere wäre es, wenn die höheren Stufen eher Sidegrades, optionale Spielweisen eröffnen würden. Teamplay spielt aber so oder so eine große Rolle, denn: Ohne die Handgranaten des Grenadiers lässt sich keine Bresche schlagen, ohne das Bayonett des Schützen keinen Grabenkampf gewinnen. Darüber hinaus bietet der Offizier eine Aura, in deren Bereich die Teammitglieder schneller laufen, genauer schießen, besser nachladen können. So formen sich (zumindest theoretisch) kleine Vier-Mann-Teams, die gemeinsam von Granattrichter zu Granattrichter hüpfen.

 

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Erobert werden müssen – natürlich! – Schützengräben. Mit einer typischen King of the Hill-Mechanik geht es hier darum, möglichst viele eigene Soldaten in den Graben hinein zu bekommen und den Gegner aus demselben zu vertreiben. Hierzu hat man jedoch nur begrenzt Zeit, bevor der Angriff vom Oberkommando abgesagt wird und der Rückzug befohlen wird. Alsdann bekommt der Gegner die Gelegenheit zum Gegenangriff. Wirkliche Pausen gibt es in “Verdun” nicht, ständig ist man entweder Angreifer oder Verteidiger – in jedem Fall aber Frontschwein, eine Nummer in einem Krieg, in dem das Individuum nichts zählt. Vorbei ist die Runde, sobald eine halbe Stunde gespielt wurde, gewonnen hat die Seite, die am meisten Punkte für eine Eroberung oder Verteidigung eingesackt hat. Von den Spielmechaniken her hat “Verdun” also kaum mehr zu bieten, als andere Shooter auch, die Stärke liegt eher in dem ultrarealistischen Schadensmodell (oft reicht ein einziger Schuss, um das Zeitliche zu segnen), dem eher seltenen Setting und den Teamplay-elementen. Hervor zu heben wäre nur, dass die Lobbyauswahl an eine dynamische Kampagnenkarte erinnert.

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Den ein oder anderen Kommentar fing ich mir für die Aussage ein, das Spiel sei technisch “auf der Höhe der Zeit”. Klar, es ist kein Grafikblender auf Basis der jüngsten Frostbyte- oder CryEngine. Aber muss es das? Die Schlachtfelder sind detailverliebt, die Texturen wirken realistisch, die Animationen und Figuren sind (mittlerweile nachgebessert) sehr gut – mir galt das bislang stets als zeitgemäß. Man darf hierbei nie vergessen, dass es sich bei “Verdun” um einen Indie-Titel aus den Händen zweier kleiner Studios handelt. Dahinter steckt kein AAA-Studio mit millionenschweren Publishern im Rücken. Was die Entwickler hier aus der Engine heraus holen, kann daher getrost als angebracht bezeichnet werden. Ich bleibe dabei: Es spielt sich gut und kann sich sehen lassen. 

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Murdered: Soul Suspect – verdientes Lob?

July 4, 2014

Ein Detektivspiel? Von einem kleinen Studio? Mit schlechten Bewertungen auf einschlägigen Portalen? Pustekuchen – mit etwas Distanz betrachtet kann man dem Spiel Einiges abgewinnen.

Von allen guten Geistern besessen überschrieb ich, zugegebenermaßen vielleicht etwas geistlos (höhöhöhö), meine Meinung zu Murdered: Soul Suspect. Abgesehen von dem eher flachen Witz und Wortspiel war die Intention aber erreicht: Soul Suspect trägt viele gute Ansätze in sich, die es zu einem unterhaltsamen Spiel machen. Dass es dabei zu einem wirklich durchdringenden Erfolg nicht ganz reicht, liegt aber auch an den kleinen Spaßbremsen, die leider auch mit von der Partie sind.

Stellen wir mal auf Anfang, mit der Story:


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“Im Fall von Soul Suspect erwischt es Ronan O’Connor, einen etwas gewöhnungsbedürftigen Polizisten, der bei einem Solo-Einsatz von eben jenem Serienmörder, den er selbst gejagt hat, umgebracht wird.”

Aus Polizist wird Geist: Die Geschichte klingt schräg, aber den Geisterdetektiven zu spielen macht durchaus Spaß. O’Connor muss heraus finden, was es mit den mysteriösen Morden auf sich hat, wer dahinter steckt und welche dunklen Geheimnisse sonst noch so in der Stadt auf ihn lauern. Die Geschichte ist dabei spannend erzählt und findet auch ein zufrieden stellendes Ende. Klar, ein Happy-End, aber immerhin ist nicht alles so, wie es zuerst scheint. Hier beweisen die Schreiberlinge der Story durchaus ein Händchen für Überraschungen, indem sie im Laufe der Erzählung mehrere falsche Fährten legen, um den Spieler in die Irre zu führen; Wie in einem richtigen Krimi gibt es also mehrere Verdächtige und das Ende knüpft die Stränge der Erzählung sehr gut zusammen. Spieler, die eine gut durchdachte Story in Spielen vorziehen, kommen hier voll auf ihre Kosten.

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“Den Großteil des Spiels beschäftigt man sich damit, Hinweise zu dem eigenen Mordfall zu sammeln und sie richtig zu kombinieren. Da kann es schon mal nötig sein, sich in den Körper der Lebenden hinein zu versetzen und ihren Gedanken und Gesprächen untereinander zu lauschen.”

Das Spiel an sich besteht hauptsächlich aus diesen Detektivsegmenten. Man streift durch die Räume und sucht sie nach Hinweisen ab. Ein abgebrochener Ast hier, eine angeschwemmte Mordwaffe dort. Die Hinweise sind dabei oft nicht ganz offensichtlich platziert, ab und zu muss man etwas länger suchen. Erschwert wird die Suche hier durch die  manchmal leider etwas pingelige Steuerung: Hinweise lassen sich nur einsammeln, wenn man im richtigen Winkel zu ihnen steht. Dämliches Vor- und Zurückgehopse ist dabei die Folge. Das hätte besser gelöst werden können. Toll gemacht sind hingegen die Abschnitte, in denen man in die Körper anderer Menschen schlüpft, um sie auszuhorchen oder einen näheren Blick auf Objekte und Notizen zu erhaschen. Das erweitert die Möglichkeiten, um an Hinweise zu kommen, auf eine plausible Art und Weise. So plausibel wie Dinge in einer Welt mit herumgeisternden Detektivseelen noch sein können.

Ziel des eigentlichen Spiels ist also, die Mordfälle in der Stadt zu lösen. Dafür müssen die gefundenen Hinweise messerscharf kombiniert werden, für falsche Kombinationen gibt es Punkteabzüge. Auf das Ende wirken diese Fehlkombinationen aber nicht aus, es kostet nur Zeit, eine neue Kombination anzusetzen. Schön dabei: Nicht alle Hinweise an den Tatorten sind für den jeweiligen Fall relevant, es kommt sogar vor, dass ein älterer, bereits benutzter Hinweis noch einmal wichtig werden kann und vormals unwichtige Nebensächlichkeiten plötzlich interessant werden. Das ist gut gelöst. Das Detektivspiel ist spannend, fordert zu leichten Denkübungen auf und bietet über die Dauer des Spiels gute Unterhaltung. Das Spiel hätte sogar mehr davon vertragen und ebenso ausschliesslich daraus bestehen können.

Auch toll: In der offenen “Overworld”, der Stadt selbst, gibt es nebenher noch andere Hinweise zu sammeln und Fälle zu lösen. Die Nebenaufgaben gestalten sich dabei genau so wie die Hauptstory sehr interessant. Das Ganze ist dabei natürlich eine gute Ausrede, um die heutzutage üblichen “Sammelgegenstände” in der Form von weiteren Hinweisen und Collectables einzubauen, um die Achievementjäger unter den Spielern zu bedienen. Dadurch, dass diese Collectables aber als weitere Hinweise, versteckte Mordfälle oder vergangene Geschehnisse inszeniert sind, bricht es nie die Illusion des Detektiv Spielens – das gibt dem sonst oft sehr aufgesetzt wirkenden Sammeltrieb das Fünkchen Glaubwürdigkeit. Warum sollte O’Connor nicht alle Hinweise sammeln, die ihm über den Weg laufen? Klingt logisch, spielt sich logisch.

Klingt nach einem spaßigen Spiel? Dachte ich auch, aber

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“[…] es ist nicht alles heil in der Geisterwelt: Die Steuerung kann manchmal zum Problem werden, einige Hinweise verlangen da eine Spur zu viel Präzision, die von der Steuerung einfach nicht geboten wird. Völlig neben der Spur hingegen sind die Kämpfe gegen Dämonengegner”

Die Steuerung hatten wir schon. Weiter im Text: Na toll. Kämpfe. Man verstehe mich bitte nicht falsch, ich habe kein Problem mit Kämpfen in Spielen mit Schulterperskeptive. Aber in Soul Suspect sind solche Kämpfe total fehl am Platz. Nicht nur, weil sie völlig einseitig und langweilig sind: Die Kämpfe bieten keine willkommene Abwechslung zum Detektivgameplay, sie sind nur störend und als Stolperstein gedacht, um dem Spieler ein Hindernis zu geben. Sowas ist langweilig. Ausserdem sind die Kämpfe nicht fordernd: Man schleicht sich von hinten an die Dämonen heran, drückt den richtigen Knopf (der nervigerweise auch derselbe Knopf ist, mit dem man in andere Menschen und Seelen schlüpfen kann) und eine kurze Tastenkombination später löst sich der Bösewicht in Luft auf. Das macht die Kämpfe zu langwierigen Wartesitzungen, während der Spieler abwartet bis sich der Dämon umdreht, um den langen Gang wieder herunter zu schweben. Öde, witzlos, überflüssig. Es zieht das Spiel nur in die Länge und gibt die Illusion der Herausforderung. Spannend war da nur der “Endkampf” der, ohne zuviel verraten zu wollen, unter Zeitdruck statt findet und die richtige Kombination von Hinweisen verlangt – siehe da, das Spiel erinnert sich daran, dass es ein Detektivspiel sein will! Schön.

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Gar nicht eingehen konnte ich auf die technische Präsentation. Aus Platzmangel, aber auch deshalb weil es nicht viel zu erzählen gibt: Visuell ist das Spiel schön, auch wenn manche Segmente etwas mehr Farbe gut vertragen hätten. Die gespenstische Geisterwelt ist schön in Szene gesetzt, die Präsentation ist stimmig. Schöne Animationen der Figuren und eine schaurig-schöne Ausleuchtung der Tatorte sind auch gut gemacht. Ein weiterer kleiner Minuspunkt für die PC-Fassung, die technisch leider irgendwie nicht auf der Höhe der Zeit war und nur mit einer beschnittenen (und festgelegten!) Geschwindigkeit von 30 Bildern pro Sekunde läuft – auf Dauer für die Augen etwas anstrengend. Vertonung (Sprecher, Musik, Sounds) sind dabei sehr passend gewählt, die Sprecher der Hauptfiguren im englischen Original machen ihre Arbeit gut. In der Hinsicht braucht sich das Spiel also nicht hinter der AAA-Konkurrenz am Markt zu verstecken.

Ein “Geheimtipp für Liebhaber” (des Genres, natürlich) also? Na, mir hat’s gefallen. Trotz Dämonenkampf und Steuerungskrampf. Die Story ist spannend, das Setting stimmig und das Spiel selbst macht sehr viel Spaß, sobald man über die Schwächen hinweg sieht. Dafür bekommt man dann ein erfrischend anderes Spiel, das sich durchaus zu Spielen lohnt.

E3indrücke.

June 11, 2014

Und schon ist sie wieder vorbei, die heisse Phase der E3-Show in Los Angeles. Sicher, der Showroom ist jetzt erst wirklich offen für Messebesucher und an den Ständen ist sicher noch viel los, aber die “großen Fragen” dürften mittlerweile beantwortet worden sein – mit den Bühnenshows der großen Hersteller nämlich. Da erwartet man sich gewöhnlich die großen Kracher und kleinen Überraschungen, die stolzen Ankündigungen und versteckten Details. Kurzum: Was die E3 besonders macht, sind die Showelemente.

 

Den Anfang machte Microsoft, die wohl beim hektischen Zurückrudern vor vorherigen Aussagen eine ganze Menge neuer Spiele im Schlepptau an Land gezogen haben. Klar, bei der ersten Demonstration und der E3 vor einem Jahr lag der Fokus eindeutig stärker auf Entertainment – vielleicht eine Spur zu sehr, weshalb sich wohl in der Chefetage die ganze Kritik zu Herzen genommen und sich dazu entschlossen haben muss, dieses Mal nichts von Gesten-, Sprach- oder Bewegungssteuerung, Fernsehserien oder Skype-Unterhaltungen zu erzählen. Stattdessen gab es bekannte und bislang nicht gezeigte Spiele, allerdings gefühlt zu oft von der Geschmackssorte “Trailer-Rendergrafik und sieht nachher ungefähr halb so spaßig aus, wie es sich schlussendlich auch spielt”. Wirkliches Gameplay gab’s nur selten, in Fällen wie Sunset Overdrive oder dem jetzt schon rekordverdächtigen Verkaufsschlager Master Chief Collection war es dann schon fast beruhigend zu wissen, dass man Spiele künftig auch noch Spielen und nicht nur Schauen kann.

 

Ähnliches gab es auch bei der Konkurrenz zu sehen: Sony zeigte ebenfalls hauptsächlich Spiele(trailer), nur kleine Hinweise am Rande auf Entertainmentfunktionen sollten wohl zeigen, dass auch hier die Option weiterhin erhalten bleibt. Nintendo tanzte dann in zweierlei Hinsicht aus der Reihe: Zum Einen gab es keine richtige Show, sondern “nur” ein Online-Event, zum Anderen zeigten sie neben sehr vielen Spielen (und sogar viel mehr echtem Gameplay!) auch ein neues Gimmick – Sammelfiguren nämlich. Die “amiibo” getauften Figuren sollen in dem kommenden Super Smash Bros.-Titel ihren Anfang machen und dabei als KI-Figuren fungieren, die nicht nur kämpfen, sondern auch dazu lernen und gegen andere Spieler und deren Figuren antreten können. Über (vermutlich) NFC werden dafür Daten zwischen Figur und Konsole ausgetauscht. Quasi wie ein reales… Pokemon? Klingt zumindest sehr lustig, aber auch sehr stark davon abhängig, dass es von vielen weiteren Spielen unterstützt wird – aber da wir hier von Nintendo sprechen, dürfte das auf absehbare Zeit mit allen 1st-Party-Spielen der Fall sein. Ach, und ein neues Zelda und Star Fox wurden auch schonmal kurz gezeigt – die WiiU ist gerettet, hallelujah!

 

Macht ja auch alles Sinn: Neue Hardware verkauft man über Spiele, die einen Kauf rechtfertigen. Entertainment ist ein starkes Zugpferd – die hohen Nutzerzahlen von Webdiensten auf Xbox-360-Konsolen in Nordamerika belegen das – aber eben doch kein Grund, neue Maschinen zu kaufen, wenn’s die alten Möhren auch noch können. Exklusivspiele, wie wir sie von früheren Generationen kennen, gibt es ja heute (gottseidank!) kaum noch, weshalb sich auch ein weiterer Trend der vergangenen Jahre erneut zeigte: Exklusive Inhalte. Wer etwa das neue Call of Duty auf der XBox One kauft, bekommt früher Zugang zu neuen Inhalten – umgekehrt gibt’s eine Beta für Battlefield:Hardline nur für Playstation4-Nutzer (und am PC). Im Grunde genommen nichts Beeindruckendes, wenn da nicht der ein oder andere Titel aus der Reihe tanzen würde: Das neue Far Cry 4 soll so beispielsweise für Playstation 4-Nutzer und ihre Freunde im Mehrspieler-CoOp besser werden, weil nur eine physische Kopie des Spiels benötigt wird. Freunde können dann einfach joinen, ohne das Spiel selbst zu besitzen – eine echte Ansage.

 

Überhaupt gab’s sehr viel CoOp – auch ein guter Trend, denn Spielen unter Freunden macht einfach am meisten Spaß. Das neue Assassins Creed in der französischen Revolution, das neue Fable: Legends, besagtes Far Cry, E:Volve von den Left4Dead-Machern Turtle Rock, The Division, Sunset Overdrive mit seinem Chaos-Modus, vielleicht sogar Mario Party 10 (alle gegen Bowser, wobei Bowser von dem Spieler mit dem Gamepad gesteuert wird) und selbst Dead Rising 3: Super Ultra Arcade Remix Hyper Edition EX +α (Okay, zugegeben: Ich brauchte einen Grund, um den Titel zu nennen) – alle haben sie kooperatives Gameplay mit vier oder mehr Spielern. Macht Spaß, macht Sinn, verkauft Spiele – und ich find’s gut. Besser, als das drölftausendste Schleichlevel alleine vor der Glotze durch zu stehen ist doch, wenn man’s zusammen mit ein paar Freunden macht.

 

Klare Favoriten für mich auf der Show? Eindeutig Sunset Overdrive, das sehr toll klingende Splatoon (Shooter, aber mal anders), Yoshis Woolly World (hnnnnnnnnnghhhh, socuteIamgonnadie), Assassins Creed: ôlálábaguettebackstab édition und E:Volve. Das beeindruckende Exploration-Spiel No Man’s Land mit seinen frei erkundbaren, zufällig generierten Planeten, Lebenswelten und seinem (angeblich) unendlich großen Universum klingt auch viel versprechend, aber ich bin mir nicht sicher, ob sich die Vision des Studios auf die geplante Weise realisieren lässt. Die gezeigte Präsentation sah gut aus, aber die fehldenden Details lassen bei mir den Eindruck entstehen, als ob da doch sehr viel geflunkert sein könnte. Schaun wir mal. Wünschenswert wäre es jedenfalls.

 

Murdered: Soul Suspect – erste (verrückte) Bildeindrücke

June 7, 2014

 

 

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Press [E] for feelings

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Die Polizei von Salem bei der Arbeit. Auf Verbrecherjagd. Sieht man doch.

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Manchmal muss man sich etwas schlauer anstellen, wenn es nicht weiter geht. Miau, genau.

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Und dieser Kerl hier war vor seinem Ableben mal ein Spanner/Stalker. Nach eigener Aussage ist er ganz zufrieden mit dem Tod. Jetzt habe er NOCH mehr Zeit, der Dame hinterherzulaufen. Na dann…

Verrücktes Spiel. Aber irgendwie spaßig. Daran ändern auch die hibbelige Steuerung und die völlig überflüssigen Kämpfe nur wenig.

Kinect-Review.

February 3, 2011

Coming soon, Hardware-review inklusiv Kinect Adventures, Dance Central an Your Shape

1.21 Gigawatts!

January 5, 2011

coming soon

Great Scott!