Reger Verkehr

Ein Titel, den unter meinem Bekanntenkreis niemand auf dem Schirm hatte und auch für mich ziemlich hart unter dem Radar heran gezischt kam, war und ist Cities: Skylines. Lag sicher zum Einen daran, dass hier nicht schon mit mehrmonatigem Vorsprung mit Softdrinks und Knuspereien in Exklusivdeals auf einschlägigen Report-Seiten geworben wurde und der Titel nur am Rande in Berichterstattungen Platz fand, aber sicherlich auch an der Welle der Enttäuschung nach dem EA-Flop von 2013, dem heiß erwarteten Sim City-Revival. Dass der sprichwörtliche Bauchklatscher vom Dreier-Brett mit seinen anfänglichen (und anhaltenden) Verfehlungen die Städtebau-Simulationen für die meisten Fans gehörig versalzen haben dürfte, hatten wohl nur noch die wenigsten ein echtes Revival auf der Rechnung. Um so überraschender der verdiente Erfolg des kleinen Studios Colossal Order unter der Riege Paradox’ . Eine kolossale Order war es dabei wahrlich nicht, die Probleme des in Verruf geratenen Sim Citys zu erkennen und gegen zu steuern: Eine gute Portion Spielgefühl, eine gehörige Prise Respekt für den Kunden und ein saftiger Schuss Wiederspielwert – das macht die Mischung in Cities vielfältiger und, wenig überraschend, besser.

Welcome to your new dream city!

Welcome to your new dream city!

Zurück auf Anfang: Die großen Probleme von Sim City waren ebenso offensichtlich wie zahlreich. Da wäre etwa die Problematik mit dem viel zu kleinen Baugebiet. Städte in Sim City wurden nie wirklich gigantisch, die Grenzen der Parzellen blieben viel zu klein. Sicher, man konnte viele Städte durch Autobahnen auf einer großen Landkarte miteinander verbinden, im Grunde wirkte das aber inselhaft und albern. Geändert hatte sich daran auch nach Monaten nach dem Release nichts, entgegen ursprünglicher Aussagen. Immerhin wurde an der zu Beginn äusserst schäbigen künstlichen Intelligenz geschraubt, ebenso wie an anderen größeren und kleineren Bugs – der wohl größte und wichtigste Spielspaßkiller war aber der seit dem Release anhaltende Onlinezwang, der für den meisten Unmut sorgte. Wer seinen Spielstand sichern wollte, mit dem Spielen anfangen wollte oder einfach mal stöbern wollte, musste zwingend mit dem Internet verbunden sein – und mit den äusserst flüchtigen EA-Servern, die insbesondere zu Beginn unter der schieren Last der Spielerzahlen zusammen brachen. Die Folge: Spielen war längere Zeit unmöglich, Spielstände gingen verloren. Spieler, die sich darüber beschwerten, wurden als utopische Heuler abgetan –  zu Unrecht, wie sich schließlich heraus gestellt hat, denn in Zwischenzeit wurde in dieser Hinsicht nachgebessert und ein Offline-Patch nachgereicht. Aber: Zu wenig, zu spät.

Runter von der Autobahn...

Runter von der Autobahn…

Bei diesen Verfehlungen setzt Cities an und drückt erst mal ordentlich in die Wunde: Die bebaubare Fläche in Cities ist wesentlich größer als in Sim City , mehrere Flächen lassen sich einzeln freischalten. Das heisst konkret, dass die Städte in Cities zwar klein beginnen, dann aber durch das eigene Wachstum expandieren (müssen) – die Folge sind konkrete Entscheidungen, die sich dem Spieler stellen: Werden weitere Erz- und Ölvorkommen erschlossen? Oder doch lieber der Zugang zum Eisenbahnnetz geknüpft? Oder soll letzten Endes vielleicht doch mehr Platz geschaffen werden, um den Bau von Siedlungen und Einkaufsmeilen vorran zu treiben? Die Wahl obliegt dem Spieler, was schlussendlich auch für genügend Wiederspielwert sorgt, denn alle fünfundzwanzig theoretisch verfügbaren Spielflächen auf einer Karte lassen sich nicht freischalten – Experimentieren und nochmal Spielen ist angesagt.

... und hinein in die tolle Welt der Schwerindustrie

… und hinein in die tolle Welt der Schwerindustrie

Davon abgesehen herrscht in Cities der ganz normale Städtebau-Wahnsinn: Die virtuellen Bewohner brauchen Arbeitsplätze, schöne Wohnungen, Shopping-Meilen, eine Grundversorgung mit Strom, (Ab)Wasser und einem Zugang zur Müllabfuhr – die Liste ist lang. Dafür baut der Spieler Krankenhäuser, Polizeistationen oder Schulen, hantiert mit Steuerersätzen, erlässt Edikte wie die Verteilung von Rauchmeldern, parzelliert neue Bereiche für Wohnhäuser oder Fabrikgelände. Es gibt immer etwas zu tun und sei es nur, um die Straßen entlang der Wohnbereiche durch Baumreihen zu verschönern. Der Spieler hat also alle Hände voll zu tun, um den Bedürfnissen seiner Einwohner gerecht zu werden. Das macht das Spiel sehr geschickt: Die Bürger haben nicht gleich zu Beginn schon die höchsten Ansprüche, dafür schalten sich nach und nach durch höhere Einwohnerzahlen weitere Gebäude frei – wie Universitäten, Krematorien oder Flughäfen. Das macht das Verhalten übersichtlicher, die Lernkurve ist damit nicht so steil – ideal für Anfänger des Genres.

Ausgelagerte Industrie ist schön und gut...

Ausgelagerte Industrie ist schön und gut…

Es bereitet ausserdem für eine unausweichliche Wahrheit vor: Letzten Endes hält keine noch so gute Städteplanung der schlussendlichen Realität Stand. Denn leider lässt sich nie vollends vorraus sehen, welches Verkehrsaufgebote, welche Bedürfnisse der Bürger sich letztendlich realisieren. Wer etwa logisch schlussfolgernd die schmutzige Industrie mit seinem Lärm und seiner Luftverpestung (ganz schlecht für die Gesundheit und den Wert der Häuser, wer hätte das gedacht!) auslagert, provoziert einen wahren Fahrzeugexodus der Pendler zwischen Arbeitsplatz und Wohnort. Wenn dieser Fahrzeugstrom dann über die Hauptachsen des Städtezugangs verlaufen, bricht über kurz oder lang alles in sich zusammen – dann hilft nur noch eine Umstrukturierung: Mehr Zugänge, Umfahrtswege und eine bessere Anbindung an das (hoffentlich effiziente) Netz der öffentlichen Verkehrsmittel. Güterzüge entlasten dann etwa die Straßen, sofern ein Zugang zu dem Eisenbahnnetz geschaffen wurde. Fragen über Fragen, also.

... aber wenn es in derartigen Spaghettimonstern ausartet...

… aber wenn es in derartigen Spaghettimonstern ausartet…

Wer dann nicht will, dass das eigene Straßennetz in kürzester Zeit entweder total verstopft oder zu einem gewaltigen, verschütteten Teller Spaghetti verkommt, der plant früher oder später neu. Beginnt von vorn, vielleicht auf einer anderen Spielkarte – oder etwa mit Hilfsmitteln wie dem Allheilmittel schlechthin: Der Kreisverkehr. Fließender Verkehr ist nämlich Gold wert, egal wie er erreicht wird. Dadurch lässt sich sogar die größte Bausünde irgendwie wieder zurecht biegen. Und wem die vorhandenen, vorgefertigten Kreisverkehre nicht ausreichen, der kann – Schwupps – im Steam-Workshop vorbei schauen, wo tatkräftige Modder mehrere hundert Optionen bereit stellen, die mit dem spieleigenen Editor hergestellt und veröffentlicht werden können. Und damit nicht genug: Auch ganze Modifikationen, weitere Gebäude, Reskins und andere Nettigkeiten findet man hier – selbst einen rudimentären Flugsimulator hat bereits ein pfiffiger Modder zurecht gebogen. Der strikte Support von Mods und externen Inhalten sorgt damit für noch mehr Langlebigkeit.

... dann braucht es vielleicht einen Neuanfang. Schön ländlich.

… dann braucht es vielleicht einen Neuanfang. Schön ländlich.

Unterm Strich ist Cities ein überraschend schönes Spiel – nicht nur visuell, denn die tollen pastellfarbenen Töne verleihen dem Spiel einen hübschen Touch, ohne besonders aufwändig zu sein. Sondern auch, weil es nach dem Sim City-Debakel zeigt, dass das Genre keineswegs tot ist. Übrigens: Nicht nur der Mod-Support ist toll, sondern auch die Ankündigung der Entwickler, künftig weitere Inhalte kostenlos nachzureichen. Die ersten, hoch gesteckten Ziele: Tunnels, Straßen unter der Erde und ein eher europäisches Städte-Szenario. Bislang orientiert sich der Titel nämlich fast zu sehr an amerikanischen Vorbildern, insbesondere architektonisch.

Subjektiv gesagt: Das Einzige, das im Vergleich zu Sim City fehlt, sind die Naturkatastrophen. Kein Vulkan, kein Hagelsturm – Friede, Freude, Eierkuchen. Da hilft dann nur noch eins: Die Stadt unter einem aufgestauten Abwasser-Tsunami begraben. Der Fäkalien-Strom ist dann zwar lustig, aber irgendwo doch nur halb so befriedigend wie ein echtes Naturkataströphchen. Schade – aber da kommt vielleicht noch was. Publisher Paradox ist ja für seine DLC-Politik berühmt(-berüchtigt).

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