Heldenhafter Einstand.

Helden gesucht!

 Helden gesucht!

Ich mag keine MOBAs und kann in der Regel mit dem Spielprinzip nicht besonders viel anfangen. Fünf gegen Fünf, klare Lauf- und Kampfwege? Klingt eher nach einem alt eingesessenen Shooter wie CounterStrike. Klar, da gibt’s Platz für Strategie; Aber so richtig warm werden konnte ich nie damit – weder, als die Branche noch in den absoluten Kinderschuhen zu Zeiten der Star- und Warcraft-Mods steckte, noch als es zum regelrechten Boom mit eigenen Franchises kam. Multi-Millionen-Dollar-Turniere, waschechte Teams, richtig ausgefeilte Taktiken? Das mag es zwar alles geben, auf dem allerhöchsten Niveau, und ist auch spannend, begeisterungswürdig. Abseits vom Olymp des Spielwettbewerbs konnte ich den handelsüblichen ASSFAGGOTS aber nur wenig abgewinnen. Umso erstaunlicher, das ich mit Blizzards Versuch, dem Genre neue Ideen zu injizieren, gar nicht mal so sehr auf Kriegsfuß war – nachzulesen in dem Dokumentar-Roman “Sturmreif” im Lëtzebuerger Journal von diesem Samstag, dem 6. Dezember.

Stellt sich die Frage, warum ausgerechnet Blizzards MOBA-Einstand mir keine Magenkrämpfe verpasst – immerhin ist das Gameplay bereits klar abgesteckt, Genregrößen wie “League of Legends” und Valves “DOTA 2” setzten bereits Maßstäbe. Vielleicht liegt es ganz einfach daran, dass Blizzard eben nicht ausschließlich auf altbewährte WErte setzt, sondern mal was Neues probiert. Das wiederum könnte durchaus an dem gescheiterten Gerichtsverfahren zum DOTA-Trademark mit Valve und dem damit zusammen hängenden Paradigmenwechsel im Design gelegen haben (“Mehr” dazu im Wiki-Artikel zum Spiel): Blizzard selbst bezeichnet den Titel daher vermutlich nicht grundlos als “Hero Brawler” und nicht als MOBA. Mir soll’s recht sein, wenn das dafür im Gegenzug bedeutet, dass das Spiel wesentlich zugänglicher und trotzdem herausfordernd sein kann. Aber machen wir uns nichts vor: Hero Brawler hin oder her, die DNA ist unverkennbar. Die Vorteile stecken im Detail.

Wer reit so spät durch Nacht und Wind?

Wer reit so spät durch Nacht und Wind?

Dabei sind die kleinen, feinen Unterschiede, die “Heroes of the Storm” von anderen Genrespielen unterscheidet, nicht mal so klein: Zum Einen wäre da etwa das Mount-System zu nennen, wodurch sich der Spieler schneller durch die Welt bewegen kann – kurz aufsitzen reicht, schon zischt man mit erhöhter Geschwindigkeit durch die Spielwelt. Dadurch werden die Kampfpausen kürzer, lange untätig auf den Einsatz warten muss man da nur noch selten. Gleichzeitig wurde ein Hauptelement des Gameplays der Genregrößen vollends eingemottet: “Blizzard [hat] etwa das gesamte Itemsystem konsequent entfernt, das in Titeln wieLeague of Legends“ zwar durch Kombinationsvielfalt für ein interessantes, abwechslungsreiches Gameplay, potenziell aber auch für ein schwerer balancierbares Spielgeschehen sorgt“, meint mein Zeitungs-Alter-Egon dazu – und der Schnarchsack hat auch noch Recht damit. Items erfüllen in “League” beispielsweise den Sinn, dass jeder Nutzer sich seine Figur individuell ausrüsten, auf seine Bedürfnisse zurecht schnitzen kann. Das ist schön, gut und richtig.

Leider kommen dabei aber auch einige Probleme im Huckepack vorbei, die Blizzard in “Heroes of the Storm” aus der Welt schaffen will: Einerseits führt der Itemkauf zu einem unnötigen zusätzlichen Müll-Faktor, die Oberfläche muss eigens angepasst werden, Items kosten feste Goldpreise und Helden, die einkaufen, kämpfen nicht. Wer darüber hinaus nicht besonders erfahren ist, schaut sowieso in die Röhre – erst die Stiefel, dann einen Ring, oder doch erst eine Waffe? Kein Schimmer, spielentscheidend kann es aber dennoch sein.  Das macht es schwerer, für Einsteiger Fuß zu fassen. Gleichzeitig wird es wahnsinnig schwer, die unzähligen Kombinationen und Strategien untereinander fair zu balancieren, um übermächtige Item-Kombis zu verhindern. Vielfalt ist gut, schwer überschaubare Vielfalt hingegen nicht unbedingt. Blizzard wirkt hier dagegen, indem das Itemsystem kurzerhand über den Jordan geht: An seine Stelle tritt ein wesentlich leichter verständliches Talentsystem, das sich an den jeweiligen Helden anpassen und dadurch leichter vermitteln und balancieren lässt. Platz für Personalisierung gibt’s also immer noch, die ganze Kiste ist aber jetzt leichter zu verstehen.

Na Prima.

Na Prima.

Generell macht “Heroes of the Storm” den Eindruck, wesentlich actionreicher sein zu wollen: Lange Wartezeiten in der eigenen Basis, bei denen man mal nebenbei Items kauft, sich heilt oder sonst irgend einen Quatsch anstellt, sind passé. Zurück in die Basis schlüpft man quasi nur, um sich an einem der vielen frontnah platzierten Heilbrunnen zu erfrischen. Oder wenn man tot ist, weil man’s nicht getan hat. Eigentlich verbringt man als Held sein Dasein nämlich fast ausschließlich auf dem umkämpften Schlachtfeldteil der Karte, auf dem sich neben den althergebrachten “Lanes” mit gegnerischen Monstern auch noch neutrale Söldner und sogar Nebenaufgaben tummeln. Während man die Söldner durch eine Tracht Prügel noch recht leicht dazu überreden kann, sich der eigenen Sache anzuschließen und die feindlichen Festungsmauern zu schleifen, sieht es dabei mit den Nebenaufgaben wesentlich komplizierter aus: Auf jeder Spielkarte gibt es ein unterschiedliches Nebenziel, dessen Erfüllung dem eigenen Team einen wesentlichen Bonus verleiht. In regelmäßigen Zeitabständen wird dabei etwa eine Hetzjagd auf Skelettmonster in einer Geistermine oder auf Grünzeug in einem Botanikum gestartet.

Damit werden die Teams vor eine interessante Wahl gestellt: Wird das Durcheinander zum eigenen Vorteil genutzt, um eine Festungsmauer des Gegners zu vernichten und vor zu rücken? Oder setzt man doch lieber auf den Wettbewerb mit dem Gegnerteam um die Gunst des alten Drachengotts? Was, wenn das andere Team ebenso denkt? Eine interessante Dynamik entsteht, die ich bisher in keinem anderen Titel beobachtet habe: Teams teilen sich auf, unterstützen sich gegenseitig, passen sich an die Strategie ihrer Gegenspieler an… Man würde fast meinen, man hätte es mit waschechten Strategen zu tun. Das ist erfrischend, das gefällt. Das gelingt nur, weil die Boni auch (bislang) vergleichsweise gut ausbalanciert daher kommen: Der “Verlierer” des Wettbewerbs hat zwar einen Nachteil, kann sich aber in der Regel sehr wohl davon erholen – wer also das Wettrennen zu den Drachenstatuen knapp verliert, muss nicht gleich den Hut an den Nagel hängen. Verloren ist damit noch längst nicht alles.

Gemeinsam stark

Gemeinsam stark

Das Teamplay wird ebenfalls in den Vordergrund gestellt: Durch das weg gelassene Itemsystem fällt zwar auch die Frage nach Gold, Erfahrung gibt es aber dennoch traditionsgemäß für die Helden, die dadurch mit jedem neuen Level stärker werden, weitere Fähigkeiten und Talente erlernen können. Auch gut: Jeder Held hat schon zu Spielbeginn mehrere Fähigkeiten – dadurch hat man auch mal was zu tun, wenn eine Fähigkeit bereits eingesetzt wurde. Weniger traditionell ist hingegen Blizzards Entscheidung, die Erfahrung nicht mehr individuell sondern auf das ganze Team verteilt auszuschütten: Das Team teilt sich einen Erfahrungsbalken, der jederzeit im oberen Bereich des Interfaces einsehbar ist – ebenso wie der Balken des gegnerischen Teams. Das macht gute Teams besser, schlechtes Teamplay wird bestraft. Gut so, auch wenn griesgrämige Spieler hier das Problem sehen, dass schwache Mitspieler auf der Welle von stärkeren Profis getragen werden. Allerdings: Dieses System erlaubt die Implementierung von schwächeren, Support-basierten Helden, deren Schadensoutput in anderen Spielen nicht ausreichend wäre, um auf eigene Faust vernünftig leveln zu können.

Lieber tot als rot... oder so in etwa

Lieber tot als rot… oder so in etwa

Ein waghalsiger Einstand also: Blizzard lehnt sich zwar an einige der genreüblichen Designphilosophien an, wirft aber viele gewohnte Dinge über Bord. Ausgerechnet diese Abkehr vom bekannten Kurs macht “Heroes of the Storm” für mich allerdings so interessant. Schließlich kann ich mit dem bisherigen Angebot wenig anfangen, ein Neustart tut mir also gut. Unterm Strich bleibt insbesondere die Erkenntnis, dass es sich bei “Heroes of the Storm” um ein typisches Blizzard-Spiel handelt: Das Design ist durchdacht, das Gameplay trotz des Alpha-Stadiums der gespielten Version bereits jetzt sehr angenehm. Das Interface ist gut überschaubar und eingängig, die Grafik und der Ton Blizzard-typisch humoristisch-comichaft und hochwertig. Durch die etlichen Änderungen am bekannten MOBA-Prinzip ist das Spielgeschehen darüber hinaus recht leicht zu verstehen, gleichzeitig aber (wie immer) sehr schwer zu meistern – berechtigt, immerhin hat Blizzard mit diesem Prinzip in der Vergangenheit Erfolge (ob bei “World of Warcraft”, der “Diablo”-Franchise oder in “Starcraft”-Spielen) feiern können. Es spielt sich gut. Und das ist mehr Lob, als ich erwartet hatte. Bleibt die Frage, ob der Titel überhaupt eine Daseinsberechtigung hat: Immerhin ist der Markt eigentlich bereits gesättigt, wirklich Eindruck schinden kann man daher nur dadurch, dass man etwas Neues wagt. Das muss man Blizzard zugutehalten: Bekannte Spielelemente völlig links liegen zu lassen ist ein großes Wagnis.

Great success!

Great success!

Der Kommentar wurde anhand einer Alpha-Version angefertigt, die nur für Blizzard-Mitarbeiter und zufällig ausgewählte, glückliche Nutzer rund um den Globus zugänglich war. Leider arbeite ich nicht für die Männer und Frauen bei Blizzard, glücklicherweise spielte mir Fortuna aber dennoch einen Zugangscode in die Hände. Gut, zugegeben: Nicht mir, sondern meiner Freundin.

Hey, das zählt.

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