Verdun – Grabenkrieg hautnah

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 Mein Review des Shooters “Verdun” hat es, allen Umständen (einer Schottlandreise, einem Kiltkauf und einer Woche Hochzeitsvorbereitung inklusive Feier) zum Trotze dennoch in das Lëtzebuerger Journal geschafft. Findige Leser des Reviews fällt sicherlich auf: Ich habe Gefallen daran finden können, obwohl das behandelte Material einen eher mulmigen Beigeschmack behält. Es ist das Eine, einen spaßigen EgoShooter mit historischem Setting zu spielen – die gesamte Medal of Honor-Serie wäre hier etwa zu nennen – aber etwas gänzlich Anderes, wenn besagter Shooter sein Thema wirklich ernst nimmt, es möglichst detailgetreu nachstellen will. Dann wird aus dem Spaß plötzlich bitterer Ernst, aus dem Spielerlebnis in Sekundenschnelle ein Kampf ums nachte Überleben. Ausgerechnet diese eher fragwürdigen Elemente aber sind es, die aus “Verdun” einen echten Überflieger machen könnten. Durch das auf Realismus getrimmte, gnadenlose Gameplay spricht es eben ein anderes Publikum an – und das mMn erfolgreich.

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“Könnten”, denn fertig ist es noch lange nicht, momentan steckt es in der Early-Access-Phase. Die Entwickler geben sich dabei aber redlich Mühe, wie die häufigen Updates zeigen. Erst kürzlich wurde das gesamte Arsenal überarbeitet, Waffen fühlen sich nunmehr authentischer an und sind nicht mehr punktgenaue Strahlenkanonen. Auch neue Charaktermodelle, grafische Nachbesserungen und Änderungen an den Karten standen zuletzt auf dem Speiseplan. In Zukunft soll ausserdem das zur Verfügung stehende Repertoire an Spielfiguren um einen Gaskampftrupp erweitert werden – es gibt also noch viel zu tun, bevor der Titel fertig entwickelt ist. Trotzdem spielt es sich schon flüssig und ordentlich, grobe Schnitzer fielen mir bei meinen Spielstunden nicht auf. Einzig die desolate Übersetzung und das noch nicht ganz fertige Interface könnte manchen Usern ein Dorn im Auge sein: Ein “Wir haben ein Standbein – greifen zu weiter an” für “We have a foothold – keep on attacking” wirkt dabei deplatziert komisch. Da ist es schon fast gut, dass die Interface-Icons zu klein sind, um sie im Gefecht erkennen und lesen zu können. Ärgerlich, aber nicht Spielspaß-tötend.

 

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Gespielt wird dabei stets in Teams mit bis zu drei weiteren Mitspielern pro eigenem Squad – also zu viert, indem jeder Spieler eine bestimmte Rolle einnimmt: Grenadier, Schütze, Offizier oder MG-Schütze, Aufklärer, Scharfschütze, Kommando oder Leichter Schütze – für Abwechslung ist gesorgt. Ein Levelingsystem stellt darüber hinaus sicher, dass auch nach einigen investierten Spielstunden immer noch etwas Neues dabei herauskommt. Jede Klasse hat dabei seinen eigenen Levelingbaum; Zeit mit dem Schützen levelt also nicht automatisch auch das Maschinengewehr, umgekehrt genauso. Hier stört nur ein wenig, dass manche Klassen allem Anschein nach die bessere Bewaffnung erst später bekommen – Anfänger sehen da oft nur Schwarz. Bessere wäre es, wenn die höheren Stufen eher Sidegrades, optionale Spielweisen eröffnen würden. Teamplay spielt aber so oder so eine große Rolle, denn: Ohne die Handgranaten des Grenadiers lässt sich keine Bresche schlagen, ohne das Bayonett des Schützen keinen Grabenkampf gewinnen. Darüber hinaus bietet der Offizier eine Aura, in deren Bereich die Teammitglieder schneller laufen, genauer schießen, besser nachladen können. So formen sich (zumindest theoretisch) kleine Vier-Mann-Teams, die gemeinsam von Granattrichter zu Granattrichter hüpfen.

 

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Erobert werden müssen – natürlich! – Schützengräben. Mit einer typischen King of the Hill-Mechanik geht es hier darum, möglichst viele eigene Soldaten in den Graben hinein zu bekommen und den Gegner aus demselben zu vertreiben. Hierzu hat man jedoch nur begrenzt Zeit, bevor der Angriff vom Oberkommando abgesagt wird und der Rückzug befohlen wird. Alsdann bekommt der Gegner die Gelegenheit zum Gegenangriff. Wirkliche Pausen gibt es in “Verdun” nicht, ständig ist man entweder Angreifer oder Verteidiger – in jedem Fall aber Frontschwein, eine Nummer in einem Krieg, in dem das Individuum nichts zählt. Vorbei ist die Runde, sobald eine halbe Stunde gespielt wurde, gewonnen hat die Seite, die am meisten Punkte für eine Eroberung oder Verteidigung eingesackt hat. Von den Spielmechaniken her hat “Verdun” also kaum mehr zu bieten, als andere Shooter auch, die Stärke liegt eher in dem ultrarealistischen Schadensmodell (oft reicht ein einziger Schuss, um das Zeitliche zu segnen), dem eher seltenen Setting und den Teamplay-elementen. Hervor zu heben wäre nur, dass die Lobbyauswahl an eine dynamische Kampagnenkarte erinnert.

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Den ein oder anderen Kommentar fing ich mir für die Aussage ein, das Spiel sei technisch “auf der Höhe der Zeit”. Klar, es ist kein Grafikblender auf Basis der jüngsten Frostbyte- oder CryEngine. Aber muss es das? Die Schlachtfelder sind detailverliebt, die Texturen wirken realistisch, die Animationen und Figuren sind (mittlerweile nachgebessert) sehr gut – mir galt das bislang stets als zeitgemäß. Man darf hierbei nie vergessen, dass es sich bei “Verdun” um einen Indie-Titel aus den Händen zweier kleiner Studios handelt. Dahinter steckt kein AAA-Studio mit millionenschweren Publishern im Rücken. Was die Entwickler hier aus der Engine heraus holen, kann daher getrost als angebracht bezeichnet werden. Ich bleibe dabei: Es spielt sich gut und kann sich sehen lassen. 

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