Murdered: Soul Suspect – verdientes Lob?

Ein Detektivspiel? Von einem kleinen Studio? Mit schlechten Bewertungen auf einschlägigen Portalen? Pustekuchen – mit etwas Distanz betrachtet kann man dem Spiel Einiges abgewinnen.

Von allen guten Geistern besessen überschrieb ich, zugegebenermaßen vielleicht etwas geistlos (höhöhöhö), meine Meinung zu Murdered: Soul Suspect. Abgesehen von dem eher flachen Witz und Wortspiel war die Intention aber erreicht: Soul Suspect trägt viele gute Ansätze in sich, die es zu einem unterhaltsamen Spiel machen. Dass es dabei zu einem wirklich durchdringenden Erfolg nicht ganz reicht, liegt aber auch an den kleinen Spaßbremsen, die leider auch mit von der Partie sind.

Stellen wir mal auf Anfang, mit der Story:


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“Im Fall von Soul Suspect erwischt es Ronan O’Connor, einen etwas gewöhnungsbedürftigen Polizisten, der bei einem Solo-Einsatz von eben jenem Serienmörder, den er selbst gejagt hat, umgebracht wird.”

Aus Polizist wird Geist: Die Geschichte klingt schräg, aber den Geisterdetektiven zu spielen macht durchaus Spaß. O’Connor muss heraus finden, was es mit den mysteriösen Morden auf sich hat, wer dahinter steckt und welche dunklen Geheimnisse sonst noch so in der Stadt auf ihn lauern. Die Geschichte ist dabei spannend erzählt und findet auch ein zufrieden stellendes Ende. Klar, ein Happy-End, aber immerhin ist nicht alles so, wie es zuerst scheint. Hier beweisen die Schreiberlinge der Story durchaus ein Händchen für Überraschungen, indem sie im Laufe der Erzählung mehrere falsche Fährten legen, um den Spieler in die Irre zu führen; Wie in einem richtigen Krimi gibt es also mehrere Verdächtige und das Ende knüpft die Stränge der Erzählung sehr gut zusammen. Spieler, die eine gut durchdachte Story in Spielen vorziehen, kommen hier voll auf ihre Kosten.

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“Den Großteil des Spiels beschäftigt man sich damit, Hinweise zu dem eigenen Mordfall zu sammeln und sie richtig zu kombinieren. Da kann es schon mal nötig sein, sich in den Körper der Lebenden hinein zu versetzen und ihren Gedanken und Gesprächen untereinander zu lauschen.”

Das Spiel an sich besteht hauptsächlich aus diesen Detektivsegmenten. Man streift durch die Räume und sucht sie nach Hinweisen ab. Ein abgebrochener Ast hier, eine angeschwemmte Mordwaffe dort. Die Hinweise sind dabei oft nicht ganz offensichtlich platziert, ab und zu muss man etwas länger suchen. Erschwert wird die Suche hier durch die  manchmal leider etwas pingelige Steuerung: Hinweise lassen sich nur einsammeln, wenn man im richtigen Winkel zu ihnen steht. Dämliches Vor- und Zurückgehopse ist dabei die Folge. Das hätte besser gelöst werden können. Toll gemacht sind hingegen die Abschnitte, in denen man in die Körper anderer Menschen schlüpft, um sie auszuhorchen oder einen näheren Blick auf Objekte und Notizen zu erhaschen. Das erweitert die Möglichkeiten, um an Hinweise zu kommen, auf eine plausible Art und Weise. So plausibel wie Dinge in einer Welt mit herumgeisternden Detektivseelen noch sein können.

Ziel des eigentlichen Spiels ist also, die Mordfälle in der Stadt zu lösen. Dafür müssen die gefundenen Hinweise messerscharf kombiniert werden, für falsche Kombinationen gibt es Punkteabzüge. Auf das Ende wirken diese Fehlkombinationen aber nicht aus, es kostet nur Zeit, eine neue Kombination anzusetzen. Schön dabei: Nicht alle Hinweise an den Tatorten sind für den jeweiligen Fall relevant, es kommt sogar vor, dass ein älterer, bereits benutzter Hinweis noch einmal wichtig werden kann und vormals unwichtige Nebensächlichkeiten plötzlich interessant werden. Das ist gut gelöst. Das Detektivspiel ist spannend, fordert zu leichten Denkübungen auf und bietet über die Dauer des Spiels gute Unterhaltung. Das Spiel hätte sogar mehr davon vertragen und ebenso ausschliesslich daraus bestehen können.

Auch toll: In der offenen “Overworld”, der Stadt selbst, gibt es nebenher noch andere Hinweise zu sammeln und Fälle zu lösen. Die Nebenaufgaben gestalten sich dabei genau so wie die Hauptstory sehr interessant. Das Ganze ist dabei natürlich eine gute Ausrede, um die heutzutage üblichen “Sammelgegenstände” in der Form von weiteren Hinweisen und Collectables einzubauen, um die Achievementjäger unter den Spielern zu bedienen. Dadurch, dass diese Collectables aber als weitere Hinweise, versteckte Mordfälle oder vergangene Geschehnisse inszeniert sind, bricht es nie die Illusion des Detektiv Spielens – das gibt dem sonst oft sehr aufgesetzt wirkenden Sammeltrieb das Fünkchen Glaubwürdigkeit. Warum sollte O’Connor nicht alle Hinweise sammeln, die ihm über den Weg laufen? Klingt logisch, spielt sich logisch.

Klingt nach einem spaßigen Spiel? Dachte ich auch, aber

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“[…] es ist nicht alles heil in der Geisterwelt: Die Steuerung kann manchmal zum Problem werden, einige Hinweise verlangen da eine Spur zu viel Präzision, die von der Steuerung einfach nicht geboten wird. Völlig neben der Spur hingegen sind die Kämpfe gegen Dämonengegner”

Die Steuerung hatten wir schon. Weiter im Text: Na toll. Kämpfe. Man verstehe mich bitte nicht falsch, ich habe kein Problem mit Kämpfen in Spielen mit Schulterperskeptive. Aber in Soul Suspect sind solche Kämpfe total fehl am Platz. Nicht nur, weil sie völlig einseitig und langweilig sind: Die Kämpfe bieten keine willkommene Abwechslung zum Detektivgameplay, sie sind nur störend und als Stolperstein gedacht, um dem Spieler ein Hindernis zu geben. Sowas ist langweilig. Ausserdem sind die Kämpfe nicht fordernd: Man schleicht sich von hinten an die Dämonen heran, drückt den richtigen Knopf (der nervigerweise auch derselbe Knopf ist, mit dem man in andere Menschen und Seelen schlüpfen kann) und eine kurze Tastenkombination später löst sich der Bösewicht in Luft auf. Das macht die Kämpfe zu langwierigen Wartesitzungen, während der Spieler abwartet bis sich der Dämon umdreht, um den langen Gang wieder herunter zu schweben. Öde, witzlos, überflüssig. Es zieht das Spiel nur in die Länge und gibt die Illusion der Herausforderung. Spannend war da nur der “Endkampf” der, ohne zuviel verraten zu wollen, unter Zeitdruck statt findet und die richtige Kombination von Hinweisen verlangt – siehe da, das Spiel erinnert sich daran, dass es ein Detektivspiel sein will! Schön.

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Gar nicht eingehen konnte ich auf die technische Präsentation. Aus Platzmangel, aber auch deshalb weil es nicht viel zu erzählen gibt: Visuell ist das Spiel schön, auch wenn manche Segmente etwas mehr Farbe gut vertragen hätten. Die gespenstische Geisterwelt ist schön in Szene gesetzt, die Präsentation ist stimmig. Schöne Animationen der Figuren und eine schaurig-schöne Ausleuchtung der Tatorte sind auch gut gemacht. Ein weiterer kleiner Minuspunkt für die PC-Fassung, die technisch leider irgendwie nicht auf der Höhe der Zeit war und nur mit einer beschnittenen (und festgelegten!) Geschwindigkeit von 30 Bildern pro Sekunde läuft – auf Dauer für die Augen etwas anstrengend. Vertonung (Sprecher, Musik, Sounds) sind dabei sehr passend gewählt, die Sprecher der Hauptfiguren im englischen Original machen ihre Arbeit gut. In der Hinsicht braucht sich das Spiel also nicht hinter der AAA-Konkurrenz am Markt zu verstecken.

Ein “Geheimtipp für Liebhaber” (des Genres, natürlich) also? Na, mir hat’s gefallen. Trotz Dämonenkampf und Steuerungskrampf. Die Story ist spannend, das Setting stimmig und das Spiel selbst macht sehr viel Spaß, sobald man über die Schwächen hinweg sieht. Dafür bekommt man dann ein erfrischend anderes Spiel, das sich durchaus zu Spielen lohnt.

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