Reger Verkehr

Posted April 3, 2015 by lamecast
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Ein Titel, den unter meinem Bekanntenkreis niemand auf dem Schirm hatte und auch für mich ziemlich hart unter dem Radar heran gezischt kam, war und ist Cities: Skylines. Lag sicher zum Einen daran, dass hier nicht schon mit mehrmonatigem Vorsprung mit Softdrinks und Knuspereien in Exklusivdeals auf einschlägigen Report-Seiten geworben wurde und der Titel nur am Rande in Berichterstattungen Platz fand, aber sicherlich auch an der Welle der Enttäuschung nach dem EA-Flop von 2013, dem heiß erwarteten Sim City-Revival. Dass der sprichwörtliche Bauchklatscher vom Dreier-Brett mit seinen anfänglichen (und anhaltenden) Verfehlungen die Städtebau-Simulationen für die meisten Fans gehörig versalzen haben dürfte, hatten wohl nur noch die wenigsten ein echtes Revival auf der Rechnung. Um so überraschender der verdiente Erfolg des kleinen Studios Colossal Order unter der Riege Paradox’ . Eine kolossale Order war es dabei wahrlich nicht, die Probleme des in Verruf geratenen Sim Citys zu erkennen und gegen zu steuern: Eine gute Portion Spielgefühl, eine gehörige Prise Respekt für den Kunden und ein saftiger Schuss Wiederspielwert – das macht die Mischung in Cities vielfältiger und, wenig überraschend, besser.

Welcome to your new dream city!

Welcome to your new dream city!

Zurück auf Anfang: Die großen Probleme von Sim City waren ebenso offensichtlich wie zahlreich. Da wäre etwa die Problematik mit dem viel zu kleinen Baugebiet. Städte in Sim City wurden nie wirklich gigantisch, die Grenzen der Parzellen blieben viel zu klein. Sicher, man konnte viele Städte durch Autobahnen auf einer großen Landkarte miteinander verbinden, im Grunde wirkte das aber inselhaft und albern. Geändert hatte sich daran auch nach Monaten nach dem Release nichts, entgegen ursprünglicher Aussagen. Immerhin wurde an der zu Beginn äusserst schäbigen künstlichen Intelligenz geschraubt, ebenso wie an anderen größeren und kleineren Bugs – der wohl größte und wichtigste Spielspaßkiller war aber der seit dem Release anhaltende Onlinezwang, der für den meisten Unmut sorgte. Wer seinen Spielstand sichern wollte, mit dem Spielen anfangen wollte oder einfach mal stöbern wollte, musste zwingend mit dem Internet verbunden sein – und mit den äusserst flüchtigen EA-Servern, die insbesondere zu Beginn unter der schieren Last der Spielerzahlen zusammen brachen. Die Folge: Spielen war längere Zeit unmöglich, Spielstände gingen verloren. Spieler, die sich darüber beschwerten, wurden als utopische Heuler abgetan –  zu Unrecht, wie sich schließlich heraus gestellt hat, denn in Zwischenzeit wurde in dieser Hinsicht nachgebessert und ein Offline-Patch nachgereicht. Aber: Zu wenig, zu spät.

Runter von der Autobahn...

Runter von der Autobahn…

Bei diesen Verfehlungen setzt Cities an und drückt erst mal ordentlich in die Wunde: Die bebaubare Fläche in Cities ist wesentlich größer als in Sim City , mehrere Flächen lassen sich einzeln freischalten. Das heisst konkret, dass die Städte in Cities zwar klein beginnen, dann aber durch das eigene Wachstum expandieren (müssen) – die Folge sind konkrete Entscheidungen, die sich dem Spieler stellen: Werden weitere Erz- und Ölvorkommen erschlossen? Oder doch lieber der Zugang zum Eisenbahnnetz geknüpft? Oder soll letzten Endes vielleicht doch mehr Platz geschaffen werden, um den Bau von Siedlungen und Einkaufsmeilen vorran zu treiben? Die Wahl obliegt dem Spieler, was schlussendlich auch für genügend Wiederspielwert sorgt, denn alle fünfundzwanzig theoretisch verfügbaren Spielflächen auf einer Karte lassen sich nicht freischalten – Experimentieren und nochmal Spielen ist angesagt.

... und hinein in die tolle Welt der Schwerindustrie

… und hinein in die tolle Welt der Schwerindustrie

Davon abgesehen herrscht in Cities der ganz normale Städtebau-Wahnsinn: Die virtuellen Bewohner brauchen Arbeitsplätze, schöne Wohnungen, Shopping-Meilen, eine Grundversorgung mit Strom, (Ab)Wasser und einem Zugang zur Müllabfuhr – die Liste ist lang. Dafür baut der Spieler Krankenhäuser, Polizeistationen oder Schulen, hantiert mit Steuerersätzen, erlässt Edikte wie die Verteilung von Rauchmeldern, parzelliert neue Bereiche für Wohnhäuser oder Fabrikgelände. Es gibt immer etwas zu tun und sei es nur, um die Straßen entlang der Wohnbereiche durch Baumreihen zu verschönern. Der Spieler hat also alle Hände voll zu tun, um den Bedürfnissen seiner Einwohner gerecht zu werden. Das macht das Spiel sehr geschickt: Die Bürger haben nicht gleich zu Beginn schon die höchsten Ansprüche, dafür schalten sich nach und nach durch höhere Einwohnerzahlen weitere Gebäude frei – wie Universitäten, Krematorien oder Flughäfen. Das macht das Verhalten übersichtlicher, die Lernkurve ist damit nicht so steil – ideal für Anfänger des Genres.

Ausgelagerte Industrie ist schön und gut...

Ausgelagerte Industrie ist schön und gut…

Es bereitet ausserdem für eine unausweichliche Wahrheit vor: Letzten Endes hält keine noch so gute Städteplanung der schlussendlichen Realität Stand. Denn leider lässt sich nie vollends vorraus sehen, welches Verkehrsaufgebote, welche Bedürfnisse der Bürger sich letztendlich realisieren. Wer etwa logisch schlussfolgernd die schmutzige Industrie mit seinem Lärm und seiner Luftverpestung (ganz schlecht für die Gesundheit und den Wert der Häuser, wer hätte das gedacht!) auslagert, provoziert einen wahren Fahrzeugexodus der Pendler zwischen Arbeitsplatz und Wohnort. Wenn dieser Fahrzeugstrom dann über die Hauptachsen des Städtezugangs verlaufen, bricht über kurz oder lang alles in sich zusammen – dann hilft nur noch eine Umstrukturierung: Mehr Zugänge, Umfahrtswege und eine bessere Anbindung an das (hoffentlich effiziente) Netz der öffentlichen Verkehrsmittel. Güterzüge entlasten dann etwa die Straßen, sofern ein Zugang zu dem Eisenbahnnetz geschaffen wurde. Fragen über Fragen, also.

... aber wenn es in derartigen Spaghettimonstern ausartet...

… aber wenn es in derartigen Spaghettimonstern ausartet…

Wer dann nicht will, dass das eigene Straßennetz in kürzester Zeit entweder total verstopft oder zu einem gewaltigen, verschütteten Teller Spaghetti verkommt, der plant früher oder später neu. Beginnt von vorn, vielleicht auf einer anderen Spielkarte – oder etwa mit Hilfsmitteln wie dem Allheilmittel schlechthin: Der Kreisverkehr. Fließender Verkehr ist nämlich Gold wert, egal wie er erreicht wird. Dadurch lässt sich sogar die größte Bausünde irgendwie wieder zurecht biegen. Und wem die vorhandenen, vorgefertigten Kreisverkehre nicht ausreichen, der kann – Schwupps – im Steam-Workshop vorbei schauen, wo tatkräftige Modder mehrere hundert Optionen bereit stellen, die mit dem spieleigenen Editor hergestellt und veröffentlicht werden können. Und damit nicht genug: Auch ganze Modifikationen, weitere Gebäude, Reskins und andere Nettigkeiten findet man hier – selbst einen rudimentären Flugsimulator hat bereits ein pfiffiger Modder zurecht gebogen. Der strikte Support von Mods und externen Inhalten sorgt damit für noch mehr Langlebigkeit.

... dann braucht es vielleicht einen Neuanfang. Schön ländlich.

… dann braucht es vielleicht einen Neuanfang. Schön ländlich.

Unterm Strich ist Cities ein überraschend schönes Spiel – nicht nur visuell, denn die tollen pastellfarbenen Töne verleihen dem Spiel einen hübschen Touch, ohne besonders aufwändig zu sein. Sondern auch, weil es nach dem Sim City-Debakel zeigt, dass das Genre keineswegs tot ist. Übrigens: Nicht nur der Mod-Support ist toll, sondern auch die Ankündigung der Entwickler, künftig weitere Inhalte kostenlos nachzureichen. Die ersten, hoch gesteckten Ziele: Tunnels, Straßen unter der Erde und ein eher europäisches Städte-Szenario. Bislang orientiert sich der Titel nämlich fast zu sehr an amerikanischen Vorbildern, insbesondere architektonisch.

Subjektiv gesagt: Das Einzige, das im Vergleich zu Sim City fehlt, sind die Naturkatastrophen. Kein Vulkan, kein Hagelsturm – Friede, Freude, Eierkuchen. Da hilft dann nur noch eins: Die Stadt unter einem aufgestauten Abwasser-Tsunami begraben. Der Fäkalien-Strom ist dann zwar lustig, aber irgendwo doch nur halb so befriedigend wie ein echtes Naturkataströphchen. Schade – aber da kommt vielleicht noch was. Publisher Paradox ist ja für seine DLC-Politik berühmt(-berüchtigt).

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Heldenhafter Einstand.

Posted December 6, 2014 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

Helden gesucht!

 Helden gesucht!

Ich mag keine MOBAs und kann in der Regel mit dem Spielprinzip nicht besonders viel anfangen. Fünf gegen Fünf, klare Lauf- und Kampfwege? Klingt eher nach einem alt eingesessenen Shooter wie CounterStrike. Klar, da gibt’s Platz für Strategie; Aber so richtig warm werden konnte ich nie damit – weder, als die Branche noch in den absoluten Kinderschuhen zu Zeiten der Star- und Warcraft-Mods steckte, noch als es zum regelrechten Boom mit eigenen Franchises kam. Multi-Millionen-Dollar-Turniere, waschechte Teams, richtig ausgefeilte Taktiken? Das mag es zwar alles geben, auf dem allerhöchsten Niveau, und ist auch spannend, begeisterungswürdig. Abseits vom Olymp des Spielwettbewerbs konnte ich den handelsüblichen ASSFAGGOTS aber nur wenig abgewinnen. Umso erstaunlicher, das ich mit Blizzards Versuch, dem Genre neue Ideen zu injizieren, gar nicht mal so sehr auf Kriegsfuß war – nachzulesen in dem Dokumentar-Roman “Sturmreif” im Lëtzebuerger Journal von diesem Samstag, dem 6. Dezember.

Stellt sich die Frage, warum ausgerechnet Blizzards MOBA-Einstand mir keine Magenkrämpfe verpasst – immerhin ist das Gameplay bereits klar abgesteckt, Genregrößen wie “League of Legends” und Valves “DOTA 2” setzten bereits Maßstäbe. Vielleicht liegt es ganz einfach daran, dass Blizzard eben nicht ausschließlich auf altbewährte WErte setzt, sondern mal was Neues probiert. Das wiederum könnte durchaus an dem gescheiterten Gerichtsverfahren zum DOTA-Trademark mit Valve und dem damit zusammen hängenden Paradigmenwechsel im Design gelegen haben (“Mehr” dazu im Wiki-Artikel zum Spiel): Blizzard selbst bezeichnet den Titel daher vermutlich nicht grundlos als “Hero Brawler” und nicht als MOBA. Mir soll’s recht sein, wenn das dafür im Gegenzug bedeutet, dass das Spiel wesentlich zugänglicher und trotzdem herausfordernd sein kann. Aber machen wir uns nichts vor: Hero Brawler hin oder her, die DNA ist unverkennbar. Die Vorteile stecken im Detail.

Wer reit so spät durch Nacht und Wind?

Wer reit so spät durch Nacht und Wind?

Dabei sind die kleinen, feinen Unterschiede, die “Heroes of the Storm” von anderen Genrespielen unterscheidet, nicht mal so klein: Zum Einen wäre da etwa das Mount-System zu nennen, wodurch sich der Spieler schneller durch die Welt bewegen kann – kurz aufsitzen reicht, schon zischt man mit erhöhter Geschwindigkeit durch die Spielwelt. Dadurch werden die Kampfpausen kürzer, lange untätig auf den Einsatz warten muss man da nur noch selten. Gleichzeitig wurde ein Hauptelement des Gameplays der Genregrößen vollends eingemottet: “Blizzard [hat] etwa das gesamte Itemsystem konsequent entfernt, das in Titeln wieLeague of Legends“ zwar durch Kombinationsvielfalt für ein interessantes, abwechslungsreiches Gameplay, potenziell aber auch für ein schwerer balancierbares Spielgeschehen sorgt“, meint mein Zeitungs-Alter-Egon dazu – und der Schnarchsack hat auch noch Recht damit. Items erfüllen in “League” beispielsweise den Sinn, dass jeder Nutzer sich seine Figur individuell ausrüsten, auf seine Bedürfnisse zurecht schnitzen kann. Das ist schön, gut und richtig.

Leider kommen dabei aber auch einige Probleme im Huckepack vorbei, die Blizzard in “Heroes of the Storm” aus der Welt schaffen will: Einerseits führt der Itemkauf zu einem unnötigen zusätzlichen Müll-Faktor, die Oberfläche muss eigens angepasst werden, Items kosten feste Goldpreise und Helden, die einkaufen, kämpfen nicht. Wer darüber hinaus nicht besonders erfahren ist, schaut sowieso in die Röhre – erst die Stiefel, dann einen Ring, oder doch erst eine Waffe? Kein Schimmer, spielentscheidend kann es aber dennoch sein.  Das macht es schwerer, für Einsteiger Fuß zu fassen. Gleichzeitig wird es wahnsinnig schwer, die unzähligen Kombinationen und Strategien untereinander fair zu balancieren, um übermächtige Item-Kombis zu verhindern. Vielfalt ist gut, schwer überschaubare Vielfalt hingegen nicht unbedingt. Blizzard wirkt hier dagegen, indem das Itemsystem kurzerhand über den Jordan geht: An seine Stelle tritt ein wesentlich leichter verständliches Talentsystem, das sich an den jeweiligen Helden anpassen und dadurch leichter vermitteln und balancieren lässt. Platz für Personalisierung gibt’s also immer noch, die ganze Kiste ist aber jetzt leichter zu verstehen.

Na Prima.

Na Prima.

Generell macht “Heroes of the Storm” den Eindruck, wesentlich actionreicher sein zu wollen: Lange Wartezeiten in der eigenen Basis, bei denen man mal nebenbei Items kauft, sich heilt oder sonst irgend einen Quatsch anstellt, sind passé. Zurück in die Basis schlüpft man quasi nur, um sich an einem der vielen frontnah platzierten Heilbrunnen zu erfrischen. Oder wenn man tot ist, weil man’s nicht getan hat. Eigentlich verbringt man als Held sein Dasein nämlich fast ausschließlich auf dem umkämpften Schlachtfeldteil der Karte, auf dem sich neben den althergebrachten “Lanes” mit gegnerischen Monstern auch noch neutrale Söldner und sogar Nebenaufgaben tummeln. Während man die Söldner durch eine Tracht Prügel noch recht leicht dazu überreden kann, sich der eigenen Sache anzuschließen und die feindlichen Festungsmauern zu schleifen, sieht es dabei mit den Nebenaufgaben wesentlich komplizierter aus: Auf jeder Spielkarte gibt es ein unterschiedliches Nebenziel, dessen Erfüllung dem eigenen Team einen wesentlichen Bonus verleiht. In regelmäßigen Zeitabständen wird dabei etwa eine Hetzjagd auf Skelettmonster in einer Geistermine oder auf Grünzeug in einem Botanikum gestartet.

Damit werden die Teams vor eine interessante Wahl gestellt: Wird das Durcheinander zum eigenen Vorteil genutzt, um eine Festungsmauer des Gegners zu vernichten und vor zu rücken? Oder setzt man doch lieber auf den Wettbewerb mit dem Gegnerteam um die Gunst des alten Drachengotts? Was, wenn das andere Team ebenso denkt? Eine interessante Dynamik entsteht, die ich bisher in keinem anderen Titel beobachtet habe: Teams teilen sich auf, unterstützen sich gegenseitig, passen sich an die Strategie ihrer Gegenspieler an… Man würde fast meinen, man hätte es mit waschechten Strategen zu tun. Das ist erfrischend, das gefällt. Das gelingt nur, weil die Boni auch (bislang) vergleichsweise gut ausbalanciert daher kommen: Der “Verlierer” des Wettbewerbs hat zwar einen Nachteil, kann sich aber in der Regel sehr wohl davon erholen – wer also das Wettrennen zu den Drachenstatuen knapp verliert, muss nicht gleich den Hut an den Nagel hängen. Verloren ist damit noch längst nicht alles.

Gemeinsam stark

Gemeinsam stark

Das Teamplay wird ebenfalls in den Vordergrund gestellt: Durch das weg gelassene Itemsystem fällt zwar auch die Frage nach Gold, Erfahrung gibt es aber dennoch traditionsgemäß für die Helden, die dadurch mit jedem neuen Level stärker werden, weitere Fähigkeiten und Talente erlernen können. Auch gut: Jeder Held hat schon zu Spielbeginn mehrere Fähigkeiten – dadurch hat man auch mal was zu tun, wenn eine Fähigkeit bereits eingesetzt wurde. Weniger traditionell ist hingegen Blizzards Entscheidung, die Erfahrung nicht mehr individuell sondern auf das ganze Team verteilt auszuschütten: Das Team teilt sich einen Erfahrungsbalken, der jederzeit im oberen Bereich des Interfaces einsehbar ist – ebenso wie der Balken des gegnerischen Teams. Das macht gute Teams besser, schlechtes Teamplay wird bestraft. Gut so, auch wenn griesgrämige Spieler hier das Problem sehen, dass schwache Mitspieler auf der Welle von stärkeren Profis getragen werden. Allerdings: Dieses System erlaubt die Implementierung von schwächeren, Support-basierten Helden, deren Schadensoutput in anderen Spielen nicht ausreichend wäre, um auf eigene Faust vernünftig leveln zu können.

Lieber tot als rot... oder so in etwa

Lieber tot als rot… oder so in etwa

Ein waghalsiger Einstand also: Blizzard lehnt sich zwar an einige der genreüblichen Designphilosophien an, wirft aber viele gewohnte Dinge über Bord. Ausgerechnet diese Abkehr vom bekannten Kurs macht “Heroes of the Storm” für mich allerdings so interessant. Schließlich kann ich mit dem bisherigen Angebot wenig anfangen, ein Neustart tut mir also gut. Unterm Strich bleibt insbesondere die Erkenntnis, dass es sich bei “Heroes of the Storm” um ein typisches Blizzard-Spiel handelt: Das Design ist durchdacht, das Gameplay trotz des Alpha-Stadiums der gespielten Version bereits jetzt sehr angenehm. Das Interface ist gut überschaubar und eingängig, die Grafik und der Ton Blizzard-typisch humoristisch-comichaft und hochwertig. Durch die etlichen Änderungen am bekannten MOBA-Prinzip ist das Spielgeschehen darüber hinaus recht leicht zu verstehen, gleichzeitig aber (wie immer) sehr schwer zu meistern – berechtigt, immerhin hat Blizzard mit diesem Prinzip in der Vergangenheit Erfolge (ob bei “World of Warcraft”, der “Diablo”-Franchise oder in “Starcraft”-Spielen) feiern können. Es spielt sich gut. Und das ist mehr Lob, als ich erwartet hatte. Bleibt die Frage, ob der Titel überhaupt eine Daseinsberechtigung hat: Immerhin ist der Markt eigentlich bereits gesättigt, wirklich Eindruck schinden kann man daher nur dadurch, dass man etwas Neues wagt. Das muss man Blizzard zugutehalten: Bekannte Spielelemente völlig links liegen zu lassen ist ein großes Wagnis.

Great success!

Great success!

Der Kommentar wurde anhand einer Alpha-Version angefertigt, die nur für Blizzard-Mitarbeiter und zufällig ausgewählte, glückliche Nutzer rund um den Globus zugänglich war. Leider arbeite ich nicht für die Männer und Frauen bei Blizzard, glücklicherweise spielte mir Fortuna aber dennoch einen Zugangscode in die Hände. Gut, zugegeben: Nicht mir, sondern meiner Freundin.

Hey, das zählt.

NBA 2k15 – Ein bisschen Balla-Balla.

Posted November 26, 2014 by lamecast
Categories: Videogames

Es war mal wieder soweit: Nach einem Päuschen (die anderen Mitglieder unseres Ensembles müssen – so sagt man mir zumindest – schließlich auch mal dran sein) gab es endlich wieder eine Spielekritik von mir. Dabei leider nicht unbedingt ein Paradebeispiel, denn eigentlich könnte man den Kommentar zu 2K Sports’ neuestem Spross in der Basketball-Spieleserie schon mit seinem ersten Satz zusammen fassen: Jedes Jahr das gleiche Spielchen. Denn im Grunde hat man das alles schon mal so gesehen. Irgendwie

 

Los geht's in die neue Saison!

Los geht’s in die neue Saison!

Aber hey: Neues Jahr, neuer Start. Wo kämen wir hin, wenn wir alle Dinge stets nach ihrer Vorgeschichte bewerten würden? Leute wie Tim Schafer hätten da schon lange keinen Fuß mehr in der Spielebranche – und darüber wollen wir lieber nicht nachdenken. Demnach: Frisch auf, mal sehen was der Neue drauf hat. Immerhin – und das ist schließlich neu – spendierte 2K der PC-Version erstmals das “NextGen”-Featureset, preist es gar als “fully featured Next Generation experience” (etwa im Steamstore) an. Soviel vorab: Recht haben sie, nur sehr, sehr pingelige Leute würden hier von einer (kleinen) Lüge sprechen. Pingelige Leute wie ich.

 

Denn alle Features hat das Spiel dann doch nicht: Ja, die fesche, aufgemotzte Grafik ist mit von der Partie, die neuen Änderungen an den Spielmodi auch. Aber die Funktion, dem digitalen Spieler mit einem Abbild zum personalisierten Gesicht zu verhelfen, fehlt leider – unverständlich, immerhin sind Webcams gerade bei Heimrechnern weit verbreitet. Vermutlich ein Support-Problem, weil man nicht die Kompatibilität zu mehreren tausend unterschiedlichen Kameramodellen gewährleisten konnte oder wollte. Ist aber vielleicht besser so. Trotzdem schade, dass darauf nicht hingewiesen wird. Und ja: Pingelig. Trotzdem. Ätsch.

Netter Bart. Grafikfehler, mittlerweile glücklicherweise gefixt.

Rechts: Netter Bart. Links: Nette Frisur.
Grafikfehler, mittlerweile zum Glück gefixt.

Apropos “aufgemotzte Grafik”: Nach anfänglichen Problemen (Texturlose Spielfiguren, abgedrehte Farbfehler, Über- oder Unterbelichtung, Textur-swaps uvm. , insbesondere auf nVidia-Karten), mittlerweile durch Patches größtenteils behoben, kann sich die visuelle Präsentation dann doch wirklich sehen und den gewünschten “NextGen”-Look verspüren lassen. Sie kann also, wie im Journal-Kommentar angedeutet, durchaus durch nochmals gestiegene Detailverliebtheit punkten – besonders aus einer typischen Wohnzimmer-Entfernung zum Schirm lässt sich das bewegte Geschehen, gezoomte Nahaufnahmen ausgenommen, durchaus mit einem echten Basketballspiel verwechseln. Das erste Ziel, eine möglichst detailgetreue Simulation zu bieten, wäre damit erfüllt. Gleichzeitig zeigt sich das Spiel recht genügsam: Selbst auf einem nicht gerade für Grafikleistung gerühmten Notebook läuft es in akzeptablen Einstellungen flüssig. Next Gen? Es reichen auch schon mittelmäßige Rechner locker.

Punkte für den Punktegott!

Punkte für den Punktegott!

Größtes Zugpferd stellt sicherlich die Einzelspielerkampagne dar, die seit 2k11 Teil des Gesamtpakets ist: Hier erstellt man sich einen Spieler nach dem eigenen Vorbild, besetzt eine Position, kämpft sich nach oben und begeht so den ruhmreichen Weg zum Superstar. Klingt cool? Ist es auch – in der Regel zumindest. Die NextGen-Variante der Kampagne ist um etliche Videosequenzen bereichert, die eine klare Story erzählen: Vom totalen Underdog, der nicht einmal von einem der großen Teams der NBA als Aufbauspieler gedraftet wird, muss sich der Spieler durch konsequente Leistung immer aufs Neue beweisen. Für Erfolge gibt es Punkte, die in Verbesserungen gesteckt werden können, bei schlechten Leistungen gibt es Abzüge – am Ende droht der Rauswurf, die Relegation in die zweite Liga oder die “unterste Schublade”, das Spielen in der Europäischen Liga. Zwischendurch gibt es in einigen Passagen eine Entscheidung zu treffen: Opfert man ein paar dieser wertvollen Punkte, um dem alten Universitäts-Team eine neue Halle zu spendieren? Wie verhält man sich im Gespräch mit dem Manager? Mögen die Teammitglieder den Neuling, wenn er gleich mal hochnäsig antwortet? Kleine RPG-Elemente, die die Geschichte bereichern, aber nicht mehr so oft auftreten wie die Pressekonferenzen nach dem Spiel in den Vorgängern.

Darüber hinaus bietet der Titel trotz dem fehlenden Kamera-Tool mehr als genügend Möglichkeiten, die Spielfigur möglichst akkurat an das eigene Aussehen anzupassen: Mehr als zwanzig Regler allein für Gesichtsproportionen, hunderte Haar- und Bart-Kombinationen, Augen- und Hautfarben – NBA 2k15 bietet viel. Wen das nicht juckt, der kann beherzt zu einem vorgefertigten Gesicht greifen, von denen es auch mehrere gibt. Eine riesige Auswahl an Kleidungsstücken und Schuhen rundet das überwältigende Angebot an Personalisierungsmöglichkeiten ab. Das Tolle dabei: Man kann damit natürlich nicht nur sich selbst digitalisieren, auch frei erfundene Spieler oder alte Helden lassen sich damit nachahmen. Hier hat 2K nochmal nachgebessert, mehr Optionen sind immer gut. Dass dabei der “Rivale” aus dem Vorjahresspiel scheinbar Flöten geht, ist verkraftbar: Die Mechanik war irgendwie unausgereift, sorgte für unnötiges, künstliches Drama.

Besonders im Halfcourt offenbaren sich Schwächen.

Besonders im Halfcourt offenbaren sich Schwächen.

Licht und Schatten” – der Zwischentitel war angebracht. Warum? Weil trotz all der Detailverliebtheit doch viel fehlt. Das fängt an mit scheinbar trivialen Dingen wie den “Klassiker”-Teams: Boten die Vorgänger noch eine große Auswahl an Teams aus unterschiedlichen Zeitperioden, um klassische Spiele neu aufleben zu lassen, scheint 2K hier einen kleinen Rückzieher gemacht zu haben. Eventuell aufgrund fehlender Lizenzen, die die Abbildung von älteren Superstars verbieten. Aber ärgerlich ist es dennoch. So gibt es beispielsweise nur ein Team nach der Jahrtausendwende, in den Neunzigern sucht man vergebens nach Abwechslung und 1995 gab es scheinbar keine Teams im Westen, in den späten Siebzigern keine Teams im Osten: Wer nicht gerade auf Finals-Rematches der Chicago Bulls oder eine Runde Bill Russel gegen Wilt Chamberlain scharf ist, schaut in die Röhre. Sehr ärgerlich, boten doch Vorgänger etwa das bekannte Dream Team von 1992 und generell mehr Auswahl unabhängig von Zeitperioden. Auf diese Weise ist man leider darauf angewiesen, dass andere Nutzer unter großem Zeitaufwand einzelne Teams nachstellen und für die Nutzung hochladen – für Spieler am PC sicher eine Option, für Konsolennutzer ein Graus.

Aber auch darüber hinaus gibt es viel zu meckern: Die KI ist, wie schon in den Vorgängern, keineswegs unfähig, schafft es aber nur mit absoluter Mühe, eine brauchbare Verteidigungsstrategie zu liefern. Besonders vom Perimeter treffen viele Würfe, Volume-Werfer profitieren inflationär. Besonders stark fällt dieses Problem auf, wenn der Spieler selbst nicht Hand anlegt, sondern einen der “großen Jungs” unter dem Korb spielt: Dann gibt es plötzlich kaum Rebounds zu fangen – jeder Schuss ein Treffer – und auch sonst kaum etwas zu tun, ausser gelegentlich den ein oder anderen Zug zum Korb zu blocken. Auch Änderungen an den Spieleinstellungen (von “Normal” auf “Simulation” etwa) bringen kaum Verbesserungen. Matches, selbst unter defensiv starken Teams, verkommen oft zu rapiden Punkteorgien und fallen regelmässig viel höher aus, als dies realistisch der Fall wäre. Den Ansprüchen einer Simulation wird hier jedenfalls nicht Genüge getan, wenn jedes zweite Spiel fast wie ein All-Star-Matchup endet. Sicher: Hohe Punktzahlen, spektakuläre Dunks, perfekte Spiele: All das ist spaßig und macht Laune, besonders mit einem Freund zu zweit – wer aber auf der Suche nach einem völlig realistischen Gameplay ist, zieht hier den Kürzeren.

Dementsprechend gestaltet sich der Weg zum Ruhm, je nach Spielposition, auch schon fast zu einfach: Wer sich geschickt anlegt und mit ein bisschen Glück in einem Team landet, das einen motivierten Ersatzspieler dringend nötig hat, der kann schon nach wenigen Wochen in der Liga im Startaufgebot seines Teams stehen, haufenweise Punkte einfahren und spätestens am Ende der Saison als einer der großen Stars der Liga gefeiert werden.  Das wirklich Ärgerliche daran ist, dass diese Fehler keineswegs neu sind: Wie schon die defensiven Lücken der KI ist auch der schon fast zu schnelle Aufstieg in den Basketball-Olymp ein wesentliches Problem der Serie, das auch nach mehreren Auflagen scheinbar immer noch nicht gebändigt werden konnte. Unterm Strich bleibt also ein typisches Sportspiel: Alljährliche Routine mit einigen Verschlimmbesserungen. Vielleicht klappt’s beim nächsten Versuch ja mal mit neuen Features.

 

 

 

Verdun – Grabenkrieg hautnah

Posted September 6, 2014 by lamecast
Categories: Uncategorized

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 Mein Review des Shooters “Verdun” hat es, allen Umständen (einer Schottlandreise, einem Kiltkauf und einer Woche Hochzeitsvorbereitung inklusive Feier) zum Trotze dennoch in das Lëtzebuerger Journal geschafft. Findige Leser des Reviews fällt sicherlich auf: Ich habe Gefallen daran finden können, obwohl das behandelte Material einen eher mulmigen Beigeschmack behält. Es ist das Eine, einen spaßigen EgoShooter mit historischem Setting zu spielen – die gesamte Medal of Honor-Serie wäre hier etwa zu nennen – aber etwas gänzlich Anderes, wenn besagter Shooter sein Thema wirklich ernst nimmt, es möglichst detailgetreu nachstellen will. Dann wird aus dem Spaß plötzlich bitterer Ernst, aus dem Spielerlebnis in Sekundenschnelle ein Kampf ums nachte Überleben. Ausgerechnet diese eher fragwürdigen Elemente aber sind es, die aus “Verdun” einen echten Überflieger machen könnten. Durch das auf Realismus getrimmte, gnadenlose Gameplay spricht es eben ein anderes Publikum an – und das mMn erfolgreich.

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“Könnten”, denn fertig ist es noch lange nicht, momentan steckt es in der Early-Access-Phase. Die Entwickler geben sich dabei aber redlich Mühe, wie die häufigen Updates zeigen. Erst kürzlich wurde das gesamte Arsenal überarbeitet, Waffen fühlen sich nunmehr authentischer an und sind nicht mehr punktgenaue Strahlenkanonen. Auch neue Charaktermodelle, grafische Nachbesserungen und Änderungen an den Karten standen zuletzt auf dem Speiseplan. In Zukunft soll ausserdem das zur Verfügung stehende Repertoire an Spielfiguren um einen Gaskampftrupp erweitert werden – es gibt also noch viel zu tun, bevor der Titel fertig entwickelt ist. Trotzdem spielt es sich schon flüssig und ordentlich, grobe Schnitzer fielen mir bei meinen Spielstunden nicht auf. Einzig die desolate Übersetzung und das noch nicht ganz fertige Interface könnte manchen Usern ein Dorn im Auge sein: Ein “Wir haben ein Standbein – greifen zu weiter an” für “We have a foothold – keep on attacking” wirkt dabei deplatziert komisch. Da ist es schon fast gut, dass die Interface-Icons zu klein sind, um sie im Gefecht erkennen und lesen zu können. Ärgerlich, aber nicht Spielspaß-tötend.

 

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Gespielt wird dabei stets in Teams mit bis zu drei weiteren Mitspielern pro eigenem Squad – also zu viert, indem jeder Spieler eine bestimmte Rolle einnimmt: Grenadier, Schütze, Offizier oder MG-Schütze, Aufklärer, Scharfschütze, Kommando oder Leichter Schütze – für Abwechslung ist gesorgt. Ein Levelingsystem stellt darüber hinaus sicher, dass auch nach einigen investierten Spielstunden immer noch etwas Neues dabei herauskommt. Jede Klasse hat dabei seinen eigenen Levelingbaum; Zeit mit dem Schützen levelt also nicht automatisch auch das Maschinengewehr, umgekehrt genauso. Hier stört nur ein wenig, dass manche Klassen allem Anschein nach die bessere Bewaffnung erst später bekommen – Anfänger sehen da oft nur Schwarz. Bessere wäre es, wenn die höheren Stufen eher Sidegrades, optionale Spielweisen eröffnen würden. Teamplay spielt aber so oder so eine große Rolle, denn: Ohne die Handgranaten des Grenadiers lässt sich keine Bresche schlagen, ohne das Bayonett des Schützen keinen Grabenkampf gewinnen. Darüber hinaus bietet der Offizier eine Aura, in deren Bereich die Teammitglieder schneller laufen, genauer schießen, besser nachladen können. So formen sich (zumindest theoretisch) kleine Vier-Mann-Teams, die gemeinsam von Granattrichter zu Granattrichter hüpfen.

 

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Erobert werden müssen – natürlich! – Schützengräben. Mit einer typischen King of the Hill-Mechanik geht es hier darum, möglichst viele eigene Soldaten in den Graben hinein zu bekommen und den Gegner aus demselben zu vertreiben. Hierzu hat man jedoch nur begrenzt Zeit, bevor der Angriff vom Oberkommando abgesagt wird und der Rückzug befohlen wird. Alsdann bekommt der Gegner die Gelegenheit zum Gegenangriff. Wirkliche Pausen gibt es in “Verdun” nicht, ständig ist man entweder Angreifer oder Verteidiger – in jedem Fall aber Frontschwein, eine Nummer in einem Krieg, in dem das Individuum nichts zählt. Vorbei ist die Runde, sobald eine halbe Stunde gespielt wurde, gewonnen hat die Seite, die am meisten Punkte für eine Eroberung oder Verteidigung eingesackt hat. Von den Spielmechaniken her hat “Verdun” also kaum mehr zu bieten, als andere Shooter auch, die Stärke liegt eher in dem ultrarealistischen Schadensmodell (oft reicht ein einziger Schuss, um das Zeitliche zu segnen), dem eher seltenen Setting und den Teamplay-elementen. Hervor zu heben wäre nur, dass die Lobbyauswahl an eine dynamische Kampagnenkarte erinnert.

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Den ein oder anderen Kommentar fing ich mir für die Aussage ein, das Spiel sei technisch “auf der Höhe der Zeit”. Klar, es ist kein Grafikblender auf Basis der jüngsten Frostbyte- oder CryEngine. Aber muss es das? Die Schlachtfelder sind detailverliebt, die Texturen wirken realistisch, die Animationen und Figuren sind (mittlerweile nachgebessert) sehr gut – mir galt das bislang stets als zeitgemäß. Man darf hierbei nie vergessen, dass es sich bei “Verdun” um einen Indie-Titel aus den Händen zweier kleiner Studios handelt. Dahinter steckt kein AAA-Studio mit millionenschweren Publishern im Rücken. Was die Entwickler hier aus der Engine heraus holen, kann daher getrost als angebracht bezeichnet werden. Ich bleibe dabei: Es spielt sich gut und kann sich sehen lassen. 

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Murdered: Soul Suspect – verdientes Lob?

Posted July 4, 2014 by lamecast
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Ein Detektivspiel? Von einem kleinen Studio? Mit schlechten Bewertungen auf einschlägigen Portalen? Pustekuchen – mit etwas Distanz betrachtet kann man dem Spiel Einiges abgewinnen.

Von allen guten Geistern besessen überschrieb ich, zugegebenermaßen vielleicht etwas geistlos (höhöhöhö), meine Meinung zu Murdered: Soul Suspect. Abgesehen von dem eher flachen Witz und Wortspiel war die Intention aber erreicht: Soul Suspect trägt viele gute Ansätze in sich, die es zu einem unterhaltsamen Spiel machen. Dass es dabei zu einem wirklich durchdringenden Erfolg nicht ganz reicht, liegt aber auch an den kleinen Spaßbremsen, die leider auch mit von der Partie sind.

Stellen wir mal auf Anfang, mit der Story:


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“Im Fall von Soul Suspect erwischt es Ronan O’Connor, einen etwas gewöhnungsbedürftigen Polizisten, der bei einem Solo-Einsatz von eben jenem Serienmörder, den er selbst gejagt hat, umgebracht wird.”

Aus Polizist wird Geist: Die Geschichte klingt schräg, aber den Geisterdetektiven zu spielen macht durchaus Spaß. O’Connor muss heraus finden, was es mit den mysteriösen Morden auf sich hat, wer dahinter steckt und welche dunklen Geheimnisse sonst noch so in der Stadt auf ihn lauern. Die Geschichte ist dabei spannend erzählt und findet auch ein zufrieden stellendes Ende. Klar, ein Happy-End, aber immerhin ist nicht alles so, wie es zuerst scheint. Hier beweisen die Schreiberlinge der Story durchaus ein Händchen für Überraschungen, indem sie im Laufe der Erzählung mehrere falsche Fährten legen, um den Spieler in die Irre zu führen; Wie in einem richtigen Krimi gibt es also mehrere Verdächtige und das Ende knüpft die Stränge der Erzählung sehr gut zusammen. Spieler, die eine gut durchdachte Story in Spielen vorziehen, kommen hier voll auf ihre Kosten.

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“Den Großteil des Spiels beschäftigt man sich damit, Hinweise zu dem eigenen Mordfall zu sammeln und sie richtig zu kombinieren. Da kann es schon mal nötig sein, sich in den Körper der Lebenden hinein zu versetzen und ihren Gedanken und Gesprächen untereinander zu lauschen.”

Das Spiel an sich besteht hauptsächlich aus diesen Detektivsegmenten. Man streift durch die Räume und sucht sie nach Hinweisen ab. Ein abgebrochener Ast hier, eine angeschwemmte Mordwaffe dort. Die Hinweise sind dabei oft nicht ganz offensichtlich platziert, ab und zu muss man etwas länger suchen. Erschwert wird die Suche hier durch die  manchmal leider etwas pingelige Steuerung: Hinweise lassen sich nur einsammeln, wenn man im richtigen Winkel zu ihnen steht. Dämliches Vor- und Zurückgehopse ist dabei die Folge. Das hätte besser gelöst werden können. Toll gemacht sind hingegen die Abschnitte, in denen man in die Körper anderer Menschen schlüpft, um sie auszuhorchen oder einen näheren Blick auf Objekte und Notizen zu erhaschen. Das erweitert die Möglichkeiten, um an Hinweise zu kommen, auf eine plausible Art und Weise. So plausibel wie Dinge in einer Welt mit herumgeisternden Detektivseelen noch sein können.

Ziel des eigentlichen Spiels ist also, die Mordfälle in der Stadt zu lösen. Dafür müssen die gefundenen Hinweise messerscharf kombiniert werden, für falsche Kombinationen gibt es Punkteabzüge. Auf das Ende wirken diese Fehlkombinationen aber nicht aus, es kostet nur Zeit, eine neue Kombination anzusetzen. Schön dabei: Nicht alle Hinweise an den Tatorten sind für den jeweiligen Fall relevant, es kommt sogar vor, dass ein älterer, bereits benutzter Hinweis noch einmal wichtig werden kann und vormals unwichtige Nebensächlichkeiten plötzlich interessant werden. Das ist gut gelöst. Das Detektivspiel ist spannend, fordert zu leichten Denkübungen auf und bietet über die Dauer des Spiels gute Unterhaltung. Das Spiel hätte sogar mehr davon vertragen und ebenso ausschliesslich daraus bestehen können.

Auch toll: In der offenen “Overworld”, der Stadt selbst, gibt es nebenher noch andere Hinweise zu sammeln und Fälle zu lösen. Die Nebenaufgaben gestalten sich dabei genau so wie die Hauptstory sehr interessant. Das Ganze ist dabei natürlich eine gute Ausrede, um die heutzutage üblichen “Sammelgegenstände” in der Form von weiteren Hinweisen und Collectables einzubauen, um die Achievementjäger unter den Spielern zu bedienen. Dadurch, dass diese Collectables aber als weitere Hinweise, versteckte Mordfälle oder vergangene Geschehnisse inszeniert sind, bricht es nie die Illusion des Detektiv Spielens – das gibt dem sonst oft sehr aufgesetzt wirkenden Sammeltrieb das Fünkchen Glaubwürdigkeit. Warum sollte O’Connor nicht alle Hinweise sammeln, die ihm über den Weg laufen? Klingt logisch, spielt sich logisch.

Klingt nach einem spaßigen Spiel? Dachte ich auch, aber

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“[…] es ist nicht alles heil in der Geisterwelt: Die Steuerung kann manchmal zum Problem werden, einige Hinweise verlangen da eine Spur zu viel Präzision, die von der Steuerung einfach nicht geboten wird. Völlig neben der Spur hingegen sind die Kämpfe gegen Dämonengegner”

Die Steuerung hatten wir schon. Weiter im Text: Na toll. Kämpfe. Man verstehe mich bitte nicht falsch, ich habe kein Problem mit Kämpfen in Spielen mit Schulterperskeptive. Aber in Soul Suspect sind solche Kämpfe total fehl am Platz. Nicht nur, weil sie völlig einseitig und langweilig sind: Die Kämpfe bieten keine willkommene Abwechslung zum Detektivgameplay, sie sind nur störend und als Stolperstein gedacht, um dem Spieler ein Hindernis zu geben. Sowas ist langweilig. Ausserdem sind die Kämpfe nicht fordernd: Man schleicht sich von hinten an die Dämonen heran, drückt den richtigen Knopf (der nervigerweise auch derselbe Knopf ist, mit dem man in andere Menschen und Seelen schlüpfen kann) und eine kurze Tastenkombination später löst sich der Bösewicht in Luft auf. Das macht die Kämpfe zu langwierigen Wartesitzungen, während der Spieler abwartet bis sich der Dämon umdreht, um den langen Gang wieder herunter zu schweben. Öde, witzlos, überflüssig. Es zieht das Spiel nur in die Länge und gibt die Illusion der Herausforderung. Spannend war da nur der “Endkampf” der, ohne zuviel verraten zu wollen, unter Zeitdruck statt findet und die richtige Kombination von Hinweisen verlangt – siehe da, das Spiel erinnert sich daran, dass es ein Detektivspiel sein will! Schön.

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Gar nicht eingehen konnte ich auf die technische Präsentation. Aus Platzmangel, aber auch deshalb weil es nicht viel zu erzählen gibt: Visuell ist das Spiel schön, auch wenn manche Segmente etwas mehr Farbe gut vertragen hätten. Die gespenstische Geisterwelt ist schön in Szene gesetzt, die Präsentation ist stimmig. Schöne Animationen der Figuren und eine schaurig-schöne Ausleuchtung der Tatorte sind auch gut gemacht. Ein weiterer kleiner Minuspunkt für die PC-Fassung, die technisch leider irgendwie nicht auf der Höhe der Zeit war und nur mit einer beschnittenen (und festgelegten!) Geschwindigkeit von 30 Bildern pro Sekunde läuft – auf Dauer für die Augen etwas anstrengend. Vertonung (Sprecher, Musik, Sounds) sind dabei sehr passend gewählt, die Sprecher der Hauptfiguren im englischen Original machen ihre Arbeit gut. In der Hinsicht braucht sich das Spiel also nicht hinter der AAA-Konkurrenz am Markt zu verstecken.

Ein “Geheimtipp für Liebhaber” (des Genres, natürlich) also? Na, mir hat’s gefallen. Trotz Dämonenkampf und Steuerungskrampf. Die Story ist spannend, das Setting stimmig und das Spiel selbst macht sehr viel Spaß, sobald man über die Schwächen hinweg sieht. Dafür bekommt man dann ein erfrischend anderes Spiel, das sich durchaus zu Spielen lohnt.

E3indrücke.

Posted June 11, 2014 by lamecast
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Und schon ist sie wieder vorbei, die heisse Phase der E3-Show in Los Angeles. Sicher, der Showroom ist jetzt erst wirklich offen für Messebesucher und an den Ständen ist sicher noch viel los, aber die “großen Fragen” dürften mittlerweile beantwortet worden sein – mit den Bühnenshows der großen Hersteller nämlich. Da erwartet man sich gewöhnlich die großen Kracher und kleinen Überraschungen, die stolzen Ankündigungen und versteckten Details. Kurzum: Was die E3 besonders macht, sind die Showelemente.

 

Den Anfang machte Microsoft, die wohl beim hektischen Zurückrudern vor vorherigen Aussagen eine ganze Menge neuer Spiele im Schlepptau an Land gezogen haben. Klar, bei der ersten Demonstration und der E3 vor einem Jahr lag der Fokus eindeutig stärker auf Entertainment – vielleicht eine Spur zu sehr, weshalb sich wohl in der Chefetage die ganze Kritik zu Herzen genommen und sich dazu entschlossen haben muss, dieses Mal nichts von Gesten-, Sprach- oder Bewegungssteuerung, Fernsehserien oder Skype-Unterhaltungen zu erzählen. Stattdessen gab es bekannte und bislang nicht gezeigte Spiele, allerdings gefühlt zu oft von der Geschmackssorte “Trailer-Rendergrafik und sieht nachher ungefähr halb so spaßig aus, wie es sich schlussendlich auch spielt”. Wirkliches Gameplay gab’s nur selten, in Fällen wie Sunset Overdrive oder dem jetzt schon rekordverdächtigen Verkaufsschlager Master Chief Collection war es dann schon fast beruhigend zu wissen, dass man Spiele künftig auch noch Spielen und nicht nur Schauen kann.

 

Ähnliches gab es auch bei der Konkurrenz zu sehen: Sony zeigte ebenfalls hauptsächlich Spiele(trailer), nur kleine Hinweise am Rande auf Entertainmentfunktionen sollten wohl zeigen, dass auch hier die Option weiterhin erhalten bleibt. Nintendo tanzte dann in zweierlei Hinsicht aus der Reihe: Zum Einen gab es keine richtige Show, sondern “nur” ein Online-Event, zum Anderen zeigten sie neben sehr vielen Spielen (und sogar viel mehr echtem Gameplay!) auch ein neues Gimmick – Sammelfiguren nämlich. Die “amiibo” getauften Figuren sollen in dem kommenden Super Smash Bros.-Titel ihren Anfang machen und dabei als KI-Figuren fungieren, die nicht nur kämpfen, sondern auch dazu lernen und gegen andere Spieler und deren Figuren antreten können. Über (vermutlich) NFC werden dafür Daten zwischen Figur und Konsole ausgetauscht. Quasi wie ein reales… Pokemon? Klingt zumindest sehr lustig, aber auch sehr stark davon abhängig, dass es von vielen weiteren Spielen unterstützt wird – aber da wir hier von Nintendo sprechen, dürfte das auf absehbare Zeit mit allen 1st-Party-Spielen der Fall sein. Ach, und ein neues Zelda und Star Fox wurden auch schonmal kurz gezeigt – die WiiU ist gerettet, hallelujah!

 

Macht ja auch alles Sinn: Neue Hardware verkauft man über Spiele, die einen Kauf rechtfertigen. Entertainment ist ein starkes Zugpferd – die hohen Nutzerzahlen von Webdiensten auf Xbox-360-Konsolen in Nordamerika belegen das – aber eben doch kein Grund, neue Maschinen zu kaufen, wenn’s die alten Möhren auch noch können. Exklusivspiele, wie wir sie von früheren Generationen kennen, gibt es ja heute (gottseidank!) kaum noch, weshalb sich auch ein weiterer Trend der vergangenen Jahre erneut zeigte: Exklusive Inhalte. Wer etwa das neue Call of Duty auf der XBox One kauft, bekommt früher Zugang zu neuen Inhalten – umgekehrt gibt’s eine Beta für Battlefield:Hardline nur für Playstation4-Nutzer (und am PC). Im Grunde genommen nichts Beeindruckendes, wenn da nicht der ein oder andere Titel aus der Reihe tanzen würde: Das neue Far Cry 4 soll so beispielsweise für Playstation 4-Nutzer und ihre Freunde im Mehrspieler-CoOp besser werden, weil nur eine physische Kopie des Spiels benötigt wird. Freunde können dann einfach joinen, ohne das Spiel selbst zu besitzen – eine echte Ansage.

 

Überhaupt gab’s sehr viel CoOp – auch ein guter Trend, denn Spielen unter Freunden macht einfach am meisten Spaß. Das neue Assassins Creed in der französischen Revolution, das neue Fable: Legends, besagtes Far Cry, E:Volve von den Left4Dead-Machern Turtle Rock, The Division, Sunset Overdrive mit seinem Chaos-Modus, vielleicht sogar Mario Party 10 (alle gegen Bowser, wobei Bowser von dem Spieler mit dem Gamepad gesteuert wird) und selbst Dead Rising 3: Super Ultra Arcade Remix Hyper Edition EX +α (Okay, zugegeben: Ich brauchte einen Grund, um den Titel zu nennen) – alle haben sie kooperatives Gameplay mit vier oder mehr Spielern. Macht Spaß, macht Sinn, verkauft Spiele – und ich find’s gut. Besser, als das drölftausendste Schleichlevel alleine vor der Glotze durch zu stehen ist doch, wenn man’s zusammen mit ein paar Freunden macht.

 

Klare Favoriten für mich auf der Show? Eindeutig Sunset Overdrive, das sehr toll klingende Splatoon (Shooter, aber mal anders), Yoshis Woolly World (hnnnnnnnnnghhhh, socuteIamgonnadie), Assassins Creed: ôlálábaguettebackstab édition und E:Volve. Das beeindruckende Exploration-Spiel No Man’s Land mit seinen frei erkundbaren, zufällig generierten Planeten, Lebenswelten und seinem (angeblich) unendlich großen Universum klingt auch viel versprechend, aber ich bin mir nicht sicher, ob sich die Vision des Studios auf die geplante Weise realisieren lässt. Die gezeigte Präsentation sah gut aus, aber die fehldenden Details lassen bei mir den Eindruck entstehen, als ob da doch sehr viel geflunkert sein könnte. Schaun wir mal. Wünschenswert wäre es jedenfalls.

 

Murdered: Soul Suspect – erste (verrückte) Bildeindrücke

Posted June 7, 2014 by lamecast
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Press [E] for feelings

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Die Polizei von Salem bei der Arbeit. Auf Verbrecherjagd. Sieht man doch.

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Manchmal muss man sich etwas schlauer anstellen, wenn es nicht weiter geht. Miau, genau.

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Und dieser Kerl hier war vor seinem Ableben mal ein Spanner/Stalker. Nach eigener Aussage ist er ganz zufrieden mit dem Tod. Jetzt habe er NOCH mehr Zeit, der Dame hinterherzulaufen. Na dann…

Verrücktes Spiel. Aber irgendwie spaßig. Daran ändern auch die hibbelige Steuerung und die völlig überflüssigen Kämpfe nur wenig.