Batman: Arkham City (X360, PS3, PC [review])

Posted December 22, 2011 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

 

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Das 2009 veröffentlichte Batman: Arkham Asylum war eines der besten Action-Adventures der vergangenen Jahre. Das brilliante Kampfsystem, die cleveren Rätsel, die starke Story und das überragende Setting verhalfen dem Spiel zu großer Beliebtheit. Arkham City ist der direkte Nachfolger des BAFTA-prämierten Spiels und erschien bereits im Oktober auf den Konsolen mit einer verzögerten Veröffentlichung für die PC-Plattform. Kann die Fortsetzung die hohen Erwartungen erfüllen?

Die Story des Spiels beginnt nahezu achtzehn Monate nach den Geschehnissen des Vorgängers und bietet, ohne zuviel verraten zu wollen, einige Überraschungen: Der Wissenschaftler Hugo Strange liess einen gesamten Stadtteil Gothams zu einem Gefangenenlager umfunktionnieren und umschloss dieses mit gewaltigen Mauern. Innerhalb dieser Mauern herrschen fortan die bekannten Bösewichte des Batman-Universums und kämpfen untereinander um die Vorherrschaft über die Stadt. Bruce Wayne, das Alter Ego Batmans, wird bei einer Publicity-Aktion, bei der er sich gegen die Arkham City ausspricht, kommentarlos gefangen genommen und kommt innerhalb der Mauern der gewaltigen Stadt zu Bewusstsein. Um die Machenschaften Stranges aufzudecken muss Wayne schliesslich entkommen und wieder in die Rolle Batmans schlüpfen um den Schurken das Handwerk zu legen.

Wenn es um Schurken geht sticht Arkham City den Vorgänger ohnehin aus: Bot dieser bereits immerhin Kämpfe gegen traditionelle Feinde wie Bane, den Joker oder Killer Croc, so wurde der Umfang hier mehr als verdoppelt. Der Grund hierfür ist schnell gefunden: Das Spiel gestaltet sich wesentlich freier als noch im Vorgänger, da die gesamte Stadt bereits zu Beginn des Spiels frei begehbar ist und so neben der Hauptaufgabe eine enorme Vielzahl an Nebenaufgaben bietet. Hierbei muss der Spieler weiteren Bösewichten das Handwerk legen, sodass mehr Gelegenheiten zu Begegnungen mit bekannten Antagonisten bestehen. Als netter Nebeneffekt schaltet man hierdurch auch weitere Informationen zu diesen Figuren frei, sodass Fans und Neulinge des Batman-Universums auf ihre Kosten kommen werden. Diese Seitenaufgaben drängen sich dabei jedoch nicht auf und müssen gar, in manchen Fällen, direkt aufgesucht werden – etwa die Aufgabenreihe der politischen Gefangenen, welche gelegentlich in den Straßen von den Häftlingen angefallen werden. In der Regel kann man so also die Hauptaufgabe, und somit das gesamte Spiel, innerhalb einiger Stunden lösen; Doch damit hätte man sein Geld verschenkt.

Der Umfang ist nämlich derart gewaltig, dass der Spieler sich oft mit der Situation konfrontiert sieht, einige Aufgaben gleichzeitig lösen zu wollen. Dies sorgt jedoch nicht für einen hektischen Spielablauf sondern trägt vermehrt zu dem Setting bei, da die Unübersichtlichkeit und die schiere Anzahl an Fällen den fiktiven Alltag eines Superhelden (Hektik, moralische Entscheidungen) sehr gut darstellen. Hinzu kommt, dass sich zu dem maskieren Helden auch ein zweiter spielbarer Charakter gesellt: Catwoman, die agile Diebin mit dem Hang zum Extravaganten, darf im Verlauf der Story ein paar Mal gesteuert werden, was dem Spiel zusätzliche Abwechslung verleiht. Denn während Batman eher sehr grob mit seinen Widersachern umgeht befinden sich die Stärken der Catwoman eher in dem versteckten, vorsichtigen Kampf. Im Gegenzug dafür ist sie wesentlich agiler und kämpft auch dementsprechend schneller, kann sich flink mit ihrer Peitsche durch die Gegend bewegen und sogar an den Wänden und der Decke herumlaufen. Hierdurch gelingt dem Spiel ein noch höheres Maß an Abwechslung als noch im Vorgänger. Das Gameplay selbst bleibt glücklicherweise unverändert im Vergleich zum Vorgänger; Dieser besaß bereits ein nahezu perfektes Kampfsystem und eine Vielzahl von nützlichen technischen Hilfsmittelchen – dieses Arsenal wurde erneut ausgebaut, neu hinzu gekommen sind etwa ein Gewehr mit elektrischer Aufladung oder eine Eisgranate mit der sich Eisschollen erstellen oder dampfende Rohre blockieren lassen. So wurde das eigentliche System nicht verändert und konnte sogar leicht verbessert werden, da sich die Rätsel und das Leveldesign abwechslungsreicher gestalten können: Mal geht es auf Eisschollen durch einen Abwasserkanal, mal reist man durch einen Industriekomplex mit verschlossenen Elektronik-Türen, ein anderes Mal gilt es durch das alte, verschüttete Gotham der vierziger Jahre zu reisen, dessen Abgründe am Einfachsten mit der Seilwinde überbrückt werden – für Abwechslung ist wahrhaft gesorgt. Diese Areale laden, ebenso wie im Vorgänger, erneut sehr stark zum Erkunden ein: In regelmässigen Abständen kann der Spieler erneut Rätsel und Trophäen des mysteriösen E. Nigma, dem Riddler, finden, welche ebenfalls weitere Bonusgegenstände freischalten (Artworks, 3D-Modelle, zusätzliche Geschichten) und so das Universum weiter bevölkern. Das Besondere hieran: Die emsige Suche nach den Rätseln und Trophäen ist wider Erwarten nicht ablenkend oder störend in dem normalen Verlauf, vielmehr gelingt es problemlos diese Ostereierjagd geschickt in den Spielverlauf einzubinden.

Das Kampf- und Upgradesystem blieb weitestgehend unangetastet: Weiterhin kämpft man mit schnellen, präzisen Schlägen und muss in den richtigen Augenblicken auch mal gegnerische Angriffe kontern, um nicht aus dem Rythmus zu kommen und heftige Schläge in den Nacken zu vermeiden. Neue Gegnertypen (der Vorgänger kannte immerhin deren fünf: Unbewaffnet, mit Schlagstöcken oder gar mit Schusswaffen, mit Messern und als gewaltiger Muskelprotz) sorgen hier für spannende Kämpfe, da jede Variante eine unterschiedliche Herangehensweise verlangt – Gegner mit Körperpanzerung etwa sind für normale Angriffe eigentlich unverwundbar und müssen mit komplizierten Schlagfolgen ausgeschaltet werden. Da mittlerweile jeder unbewaffnete Gegner sich potenziell ebenfalls bewaffnen kann und die Ausrüstung von erledigten Schurken verwenden kann, reicht es mittlerweile auch nicht mehr, unliebsame Ziele zuerst auszuschalten; So bleiben Kämpfe in der Regel packend bis zum Schluss.

Technisch gibt sich der Titel keine Blöße: Trotz der enormen Größe der Stadt ist der Detailgrad sehr hoch, auch wenn einige Texturen bisweilen etwas zu Wünschen übrig lassen. Unterstützung für die moderne Grafikschnittstelle DirectX 11 ist ein Alleinstellungsmerkmal der PC-Version, doch auch ohne diese Einstellung ist das Gezeigte bereits sehr hübsch und bietet so selbst auf den Konsolen und auf nicht enorm potenter Hardware bereits ein sehr stimmiges Bild. Ein derartiger Titel lebt aber ohnehin eher von der Atmosphäre und nicht wirklich von reiner Grafikleistung und so ist die visuelle Präsentation mehr als zweckgemäß. Die Soundkulisse kann sich ebenfalls sehen lassen: Etliche Sprecher vertonen das Geschehen nahezu perfekt, die Rollen sind brilliant verteilt und so wird den Figuren Leben eingehaucht. Keine Figur wirkt deplatziert, wodurch die Welt insgesamt enorm stimmig und echt wirkt; Ob Gesprächsfetzen und heftige Diskussionen zwischen Sträflingen, Beschwerden von politischen Gefangenen oder gar Radiodurchsagen der Gefängnisaufsicht, die Soundkulisse trägt enorm zu der Glaubwürdigkeit bei.

Alles rosig, also? Eigentlich schon, jedoch vermiesen einige Regentropfen die ansonsten einwandfreie Parade: Einerseits ist eine Aktivierung über die STEAM-Plattform zwingend notwendig, andererseits benötigt das Spiel dennoch trotzdem noch die Games for Windows Live-Aktivierung. Hinzu kommt, dass Savegames trotz der Verwendung dieser beiden Cloud-Dienste dennoch nicht in der Wolke gespeichert werden, sodass bei einer Neuinstallation ein Neustart des Spielstandes unabdingbar ist und ebenfalls alle freigeschalteten Boni verschwunden sind. Auch nett: Trotz einer (theoretisch) immerhin anderthalb Monate längeren Entwicklungszeit kam das Spiel unfertig auf den Markt und so funktionnierte der im Voraus stark beworbene DirectX 11-Modus nicht vor dem ersten Patch. Auch in sprachlicher Hinsicht weiss die PC-Version nicht gerade zu gefallen: Das Spiel kann (ohne selbstständig eine Datei zu verändern) nur in der Sprache jenes Landes, in dem der Titel erworben wurde, gespielt werden. Heisst konkret: Wer von Frankreich oder Italien aus kauft, da er sich dort im Urlaub befindet, kann fortan nur auf Italienisch oder Französisch durch Gotham hetzen – eine entsprechende Option zur Umstellung sucht man im Spiel vergebens. Einzig eine Manipulation einer Datei im Spielverzeichnis verschafft Abhilfe, da dennoch alle Sprachdateien mitgeladen werden (der Download beträgt übrigens satte 15 GB).

Diese Probleme treten natürlich nur in der PC-Version auf, Konsolenspieler werden von derartigen Problemen glücklicherweise verschont und kamen so bereits vor 2 Monaten in den Genuß von dem wohl besten Third-Person Action-Adventure der vergangenen Jahre. Wer schon immer als Gothams dunkler Rächer umherschweben wollte: Besser geht es momentan nicht.

The Elder Scrolls V: Skyrim (X360, PS3, PC [review]

Posted December 2, 2011 by lamecast
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Die Elder Scrolls-Serie steht seit einiger Zeit für sehr gute Einzelspieler-Rollenspiele mit langer Spielzeit, immersiver und gewaltiger Spielwelt sowie spannenden Aufgaben und Storylines. Doch wie verhält es sich mit dem jüngsten Ableger, Skyrim? Wird das heiss erwartete Rollenspiel den hohen Ansprüchen gerecht? Bringt die Drachenjagd interessante neue Elemente in das Spiel ein?

Soviel sei gewiss: Der Umfang fällt wie gewohnt enorm aus. Der Spieler kann zwischen zehn verschiedenen Rassen mit je zwei Geschlechtern und einer Vielzahl von kosmetischen Optionen wählen um seinen Helden zu erschaffen. Hierbei hat jede Rasse gewisse Vorzüge und ein unterschiedliches Aussehen. Hinzu kommen viele unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände, sodass kaum eine Spielfigur der anderen gleichen wird. Gleiches gilt wohl auch für die Art des Spielens, denn dem Spieler ist es frei gestellt, unterschiedliche Pfade einzuschlagen um so etwa als Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen, als Magier, als gerissener Dieb oder doch als schwer gerüsteter Nahkämpfer die immense Spielwelt zu erkunden. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt, da alle Spielstile funktionnieren und eine unterschiedliche Herangehensweise fordern. Der enorm vereinfachte Talentbaum erleichtert eine Spezialisierung und birgt überdies die Möglichkeit innerhalb einer „Klasse“ weitere Unterkategorien einzuführen. Insgesamt ist die Steuerung und das Itemsystem sehr eingänglich gestaltet. Hier zeigt sich der gute Einfluss der Entwicklung für moderne Konsolen, da diese eine leichtere, zugänglichere Steuerung voraussetzen.

 

Die Geschichte ist sehr mysteriös gehalten: Der Spieler startet als Gefangener und muss sich seinen Weg zurück in die Gesellschaft hart erkämpfen. In der Zwischenzeit erfährt er viel über seine Figur – diese gehört offenbar einer seltenen Spezies an, welche die Kräfte eines getöteten Drachens übernehmen können. Dies verleiht der Story den Vorteil, dass die Figur größtenteils ein leeres Gefäß ist welches von dem Spieler gefüllt werden kann; So nimmt es größtenteils die Grundsätze eines Rollenspiels sehr ernst. Weniger toll sind jedoch die bisweilen recht seltsamen Eindrücke, die man durch Nichtspieler-Charaktere erhält: Diese benehmen sich leider immer noch sehr steif, verweigern teilweise das Gespräch, blockieren Türen und verlaufen sich recht häufig. Die künstliche Intelligenz der Gegner beherrscht ebenfalls wenig mehr als stupide zur Spielfigur hinzulaufen. Diese Probleme führen dazu, dass die Immersion zeitweise etwas abhanden kommt. Hinzu kommt, dass einige Figuren die Spielfigur ausrauben, eine Bestrafung durch den Spieler aber in jedem Fall zum Ausschluss aus der Gesellschaft führt. So fühlt sich der Spieler teilweise immer noch in einem festen, bisweilen ungerechten System und nicht in einer freien Welt.

 

Die Welt selbst hingegen wirkt lebendig und natürlich: Kein Ort gleicht dem anderen, Gegenstände und Gebäude wurden offensichtlich mit viel Aufwand platziert und das Gelände wirkt liebevoll geformt und detailliert. Ähnliches gilt für die vielen Städte in der Spielwelt sowie für das Innere der Gebäude und Höhlen. Jeder Ort wurde aufwendig gestaltet und passt exakt in die Spielwelt – nichts wirkt deplatziert. Die Höhlen laden zum Erkunden ein, gleiches gilt für die Aussenwelt: Der Spieler wird zum Entdecker einer wundervollen Welt. Nette Details wie wilde Tiere und Räuber lassen das Spielgeschehen „echt“ wirken. Diese lebendig wirkende Fauna hat ebenfalls Einfluss auf den Spielfluss; So kann es durchaus vorkommen, dass ein wild herumstreunender Drache ein Dorf überfällt, an einem Bergpass auf den Spieler lauert oder eine Herde Mammuths von Riesen durch die Ebene getrieben wird. Momente wie diese lassen Münder offen stehen.

 

Der Rest der Präsentation fällt eher gemischt aus: Zwar beherrscht die Grafikengine einige nette Extras, leider ist sie jedoch sehr schlecht optimiert und verhält sich selbst auf potenter Hardware bisweilen sehr dürftig – den Mindestanforderungen darf zwar Glauben geschenkt werden, doch die Empfohlene Konfiguration reicht beim besten Willen nicht aus; Auf die Konsolenversionen trifft dies selbstverständlich nicht zu. Spielfiguren, Monster und Nichtspieler-Charaktere sowie deren Animationen sehen zwar allesamt sehr stimmig aus, jedoch kommt es teilweise zu groben Schnitzern und Animationen werden nicht korrekt dargestellt, Figuren sprechen ohne den Mund zu bewegen, schweben über Treppenstufen und bleiben in anderen Gegenständen stecken. Auch in der Abteilung „Ton und Musik“ findet sich Licht und Schatten: Zwar ist die musikalische Untermalung sehr schön und stimmig, jedoch wiederholen sich die Stimmen der Nichtspieler-Charaktere. Hier zeigt sich, dass eine derart gewaltige Welt nicht für jede Figur mit einer anderen Stimme aufwarten kann. Dies wäre ebenfalls halb so wild, jedoch klingen einige dieser Stimmen in der englischen Version sehr unmotiviert, teilweise gelangweilt. Insbesondere die Stimmen der Stadtwachen fallen unter diese Kategorie, doch auch einige der Hauptfiguren klingen sehr unpassend.

 

Der neueste Spross der Elder Scrolls-Saga hat das Potenzial, das beste Rollenspiel des Jahres zu werden. Leider krankt es wie seine Vorgänger unter einer lästigen Engine, vielen Bugs und etlichen zweifelhaften Design-entscheidungen. Wer jedoch über diese Schnitzer hinweg sehen kann findet ein mit viel Liebe zum Detail gestaltetes Abenteuer mit einer riesigen Spielwelt in die es sich lohnt einzutauchen.

Battlefield 3 (X360, PS3, PC [Review])

Posted November 16, 2011 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

Battlefield 3 (X360, PS3, PC [Review])

 

Lahme Ente…

Die Battlefield-Serie ist seit dem Erscheinen des ersten Ablegers im Jahr 2002 ein Garant für packende Online-Gefechte mit für die damaligen Verhältnisse sehr innovativen Features wie variierenden Klassen, Fahrzeugen und gewaltigen Spielfeldern. In den vergangenen Jahren hat sich jedoch in dem Genre viel getan und andere Hersteller konnten mit ähnlichen Spieldesigns punkten. Der neue Spross der Battlefield-Serie, Battlefield 3, möchte nun dort ansetzen, wo die Ableger der Battlefield: Bad Company-Serie bereits gute Vorarbeit leisten konnten: Vorbei die Zeit, da ein Einzelspielerpart schmerzlich vermisst wurde.

Leider ist ausgerechnet dieser Part weiterhin stark verbesserungsbedürftig: Zwar gibt es wie bereits bei den Battlefield: Bad Company-Titeln eine ausgebaute Einzelspielerkampagne, diese schwächelt aber immer noch in der Umsetzung und Präsentation. Die Story wirkt sehr aufgesestzt und versucht offenbar durch Annäherung an die Erzählmethoden der Call of Duty-Serie auf deren Erfolgswelle mit zu schwimmen, ohne jedoch denselben Qualitätsstandard zu erreichen. Die Erzählung wirkt teils zusammenhangslos, nicht zuletzt weil es sich wie bei Call of Duty: Black Ops in einem Verhörsaal abspielt und bisweilen wild zwischen Geschehnissen gewechselt wird. Darüber hinaus ist kaum eine der Figuren wirklich glaubwürdig, wodurch der Titel enorm an Dramatik einbüßt. Die größtenteils schlecht gewählten Dialoge tun dazu ihr Übriges.

Auf das Gameplay haben diese Probleme selbstverständlich kaum einen Einfluss und hier kann der Titel auch durchaus einige Pluspunkte abstauben. Der Spielfluss gestaltet sich durchaus abwechslungsreich: Mal ist man als Fußsoldat in einer Einheit unterwegs, mal allein, mal steuert man einen Panzer oder sitzt in dem Schützenposten eines Kampfjets. Das Pacing ist ebenfalls gut gelungen, zwischen den hektischen Momenten des Kampfes gibt es immer wieder kurze Verschnaufpausen und stille Momente. Für Abwechslung ist also gesorgt, auch wenn einige Probleme den Gesamteindruck etwas trüben; Die Spielabschnitte sind teilweise zwar riesig, bieten aber dennoch kaum Freiheiten und bestrafen ein Abkommen vom vorgefertigten Pfad, Gegner werden konstant generiert und werfen sich dem Spieler in Wellen entgegen bis ein bestimmter Checkpoint erreicht wird und selbst Quick-Time-Events werden eingesetzt um Nahkämpfe zu simulieren.

All diese Designentscheidungen erinnern erneut stark an die Einzelspielerkampagnen der Call of Duty-Serie, erneut jedoch ohne denselben bombastischen Eindruck zu hinterlassen. Insgesamt kann man deshalb festhalten, dass der Einzelspielermodus von Battlefield 3 enttäuschend ausfällt – mit einer kurzen Spielzeit von knapp 5 Stunden, hanebüchener Story und seiner Effekthascherei schlägt er in dieselbe Bresche wie der Einzelspielermodus der Call of Duty-Serie, tritt jedoch in letzter Sekunde einen Schritt zurück und versucht krampfhaft einen Anspruch auf Realismus geltend zu machen. So kann es weder Realmismus noch Hollywood-kino für sich verbuchen, es ist keins von beiden und schafft es auch nicht, beides zugleich zu sein. Hier muss noch viel getan werden um an die Genrespitze heran zu kommen.

… oder wunderschöner Schwan?

Ein echtes Battlefield wäre jedoch nichts ohne seinen Mehrspielermodus und alle Zweifel an der Qualität des Spiels werden in ihren Grundfesten erschüttert sobald sich der Spieler auf eine der gewaltigen 64-Spieler-Karten begibt: Allein die enorme Größe lässt Kinnladen offen stehen und sorgt für erste ungläubige Blicke. Die bereits im Einzelspieler angedeutete Abwechslung kommt hier erst richtig zum Einsatz: Ob Kampfpanzer, Dünenbuggy, Kampfhubschrauber, Kampfjet oder Schlauchboot, der Fuhrpark ist riesig und auf jeder Karte abwechslungsreich wodurch sich jede Partie unterschiedlich spielt. Der Spieler kann frei entscheiden auf welche Art er den Verlauf der Schlacht beeinflussen will: Mal als Panzerkommandant, mal als Pilot, mal als unterstützende Infanterie, die Einsatzgebiete sind vielfältig. Die Gefechte spielen sich dadurch sehr taktisch und packend; Wer etwa als Pilot eines Transporthubschraubers sein Gefährt clever nutzt kann durch seinen Einsatz eine komplette Entsatztruppe im Krisengebiet absetzen und so einen Kampf entscheiden, ohne selbst einen einzigen Schuss abgegeben zu haben. Überhaupt liegt der Fokus stärker auf dem Teamfaktor, die aus alten Titeln bereits bekannten Dinge wie der Defibrillator und das Medipack wurden um einige nützliche Mechaniken ergänzt, etwa das Unterdrückungsfeuer und das aus Bad Company bekannte Spotting. Für alle dienlichen Aktionen hagelt es nun Punkte auf das Konto des Spielers, wodurch er im Rang aufsteigen kann.

Richtig, Ränge: Auch hier kann der Spieler Erfahrungspunkte sammeln, neue Schusswaffen und Ausrüstung freischalten und selbst einige nützliche Erweiterungen für die Fahrzeuge ergattern, etwa Rauchgranaten oder wärmesuchende Raketen. All diese Ränge, Erweiterungen und Boni sind dabei wunderbar abgestimmt: Wichtige Ausrüstung gibt es sehr früh, die Anforderungen zum Freischalten werden jedoch sukzessive höher wodurch zwar jedem Spieler ein faires Grundgerüst ermöglicht wird, spezielle Einsatzgebiete aber nur den wahren Meistern vorbehalten bleiben. Insbesondere die Luftfahrzeuge fallen unter diese Kategorie, da sie zwar leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sind. Die vier Soldatenklassen spielen sich ebenfalls allesamt unterschiedlich und haben klar definierte Rollen: Der Sturmsoldat kümmert sich um den Kampf auf mittlerer Reichweite und versorgt die Teammitglieder mit Verbandskästen und Defibrillator. Der Pionier kann als einziges Teammitglied einen Raktenwerfer tragen wodurch ihm die Rolle der Panzerbekämpfung anheim fällt. Darüber hinaus kümmert er sich auch um die anfallenden Reparaturen an den eigenen Fahrzeugen, kann Minen verlegen und kann auf kurzer Reichweite ebenfalls mit seinem Karabiner gegen Infanterie glänzen. Ganz anders die Supportklasse: Mit leichten Maschinengewehren bewaffnet ist es seine Aufgabe, dem eigenen Team Unterstützungsfeuer zu geben und Munitionspäckchen zu verteilen. Seine Trägheit und seine geringe Präzision macht er durch schiere Feuerkraft wett. Der Aufklärer hingegen ist mit seinen Präzisionsgewehren eher für die große Reichweite und präzise Schüsse ausgelegt. Er profitiert darüber hinaus enorm von den Änderungen zugunsten des Teamplays: Da ein Aufklärungssoldat in der Regel eine gute Position einnehmen muss bevor er einen Schuss abgibt hat er oft einen Überblick über die Situation auf dem Schlachtfeld, sodass er Feindbewegungen markieren und an seine Teamkameraden weiter geben kann, wodurch auch Punkte für ihn anfallen.

Die Spielmodi gestalten sich auch abwechslungsreich, ohne dabei jedoch neue Gefilde zu erproben. Der bereits aus den alten Titeln der Serie bekannte Eroberungsmodus, das aus den Bad Company-Titeln dazu gestoßene Rush- und Squad-Rush gesellen sich hier zu einem Team-Deathmatch Modus. Insbendere der Eroberungsmodus ist besonders populär da hier das bespielbare Gebiet der Karten am größten und der Fuhrpark am unterschiedlichsten ist. Alle Modi sind frei konfigurierbar in Spieleranzahl und Ticketanzahl, sodass der Wiederspielwert beeindruckend ist. Insgesamt ist der Mehrspielerpart also mehr als zeitgemäß: Kein anderer Spieletitel kann mit einer ähnlichen Vielfalt und Größe aufwarten.

Technisch trumpft Battlefield 3 ebenfalls auf: Die Frostbite 2.0 – Engine kann mit zerstörbarem Gelände und hochaufgelösten Texturen, genialen Animationen und gewaltigen Karten aufwarten. Die Effektpalette ist riesig, kurzum: Es gibt momentan kaum Spieletitel, die besser aussehen. Auch die restliche technische Umsetzung ist auf hohem Niveau: Während Sprecher und Umgebungsgeräusche schon zu überzeugen wissen sind die Fahrzeug- und Waffengeräusche die heimlichen Stars des Spiels. Die Atmosphäre steht und fällt mit einer möglichst packenden Soundkulisse und Battlefield 3 hat es geschafft, die bereits beeindruckenden Sounds aus der Bad Company-Serie nochmals zu übertreffen. Alle Fahrzeuge und Waffen haben eine eigene Soundkulisse, es steckt also eine enorme Arbeit in dem Titel und das Resultat ist packend. Wer zudem in den Soundeinstellungen auf „War Tapes“ umstellt erhält eine noch realistischere Atmosphäre.

Selbstverständlich kommt diese brachiale Leistung mit einem Problem daher: Der Hardwarehunger des Titels ist gewaltig. Zwar läuft der Titel auch auf moderaten Systemen in mittleren Details ruckelfrei und zeigt sich bisweilen sogar sehr genügsam ohne direkt hässlich zu wirken, für die volle Packung muss man jedoch tief in die Trickkiste greifen und seinen Rechner mit einigen Pferdestärken ausstatten. An den Konsolen trifft dies natürlich nicht zu und es gelang offensichtlich auch hier ein sehr hübsches Gesamtbild abzuliefern, jedoch musste hier getrickst werden: So wurde die maximale Spieleranzahl leicht reduziert, auch ist es bei der X360 nötig den Titel auf die Festplatte der Konsole zu installieren um die Grafikeinstellungen hoch zu schrauben. Generell kann jedoch gesagt werden: Es ist möglich den Titel auch auf einem 500-Euro-Rechner zu spielen (und das wohl auch erfolgreich), für Enthusiasten muss aber tiefer in die Tasche gegriffen werden.

Payday: The Heist. – PC (review), PS3

Posted October 30, 2011 by lamecast
Categories: Videogames

Bankraub, leicht gemacht.

Everybody loves a clown, so why don't you?

Everybody loves a clown, so why don't you?

Das Shooter-genre konzentriert sich in letzter Zeit allzu sehr auf die Zielgruppe der wetteifernden Spieler mit einem militärischen Setting. Daher kommt ein Titel wie “Payday: The Heist” durchaus gelegen: Es gesellt sich nicht in die Nische der schnellen, packenden Militärshooter und nimmt sich ein gänzlich anderes Szenario zum Vorbild – die Karriere einer Bande von Bankräubern und Ganoven. Gespielt wird zu Viert im Team, Ziel ist der perfekte Coup.

 

Was anfänglich seltsam klingt, ist dennoch gut durchdacht: Die vier Spielfiguren müssen gekonnt interagieren, um die Ziele durchzusetzen: Mal gilt es die Bänder der Überwachungskamera zu stehlen, mal muss eine Stichsäge wieder angeworfen werden um ein Loch in die Wand zu schneiden. Die Einsatzgebiete sind vielfältig und die Ereignisse überschlagen sich oft, sodass es Einzelgängern wohl schwer fallen sollte, alle Aufgaben zu erledigen, eh’ die Polizei antanzt. Richtig gehört, das Spiel kommt natürlich nicht ohne deftige Polizeieinsätze aus, um den Spielern das Leben schwer zu machen. Auch hier ist Abwechslung das Gebot der Stunde: Während Anfangs noch lahme Berufspolizisten und gelangweilte Bankwächter eine eher schwache Hürde darstellen, gesellen sich schon bald härtere Gegner hinzu. SWAT-einheiten der Polizei, Scharfschützen und sogar FBI-Agenten kurz vor der Pensionierung sind schon eher als gefährlich einzustufen. Hier gilt aber vor allem: Die Masse macht den Unterschied! Polizeieinheiten rücken ständig in größeren Wellen an, die immer gewaltiger werden. Je schneller also der Coup, desto besser.

I want what's in there!

I want what's in there!

Richtig brenzlig wird es spätestens wenn Spezialsoldaten anrücken: Mit Sturmschild, Elektroschocker, im Bombenanzug oder im starken Drei-Mann-Team, diese Sondereinheiten haben richtig viel Pfiff und stellen die eigentliche Herausforderung dar. Diese agieren stets im Zusammenspiel mit den restlichen Polizisten, haben jedoch wesentlich mehr Trefferpunkte und können dadurch kaum von einem einzelnen Spieler bezwungen werden. “Payday: The Heist” setzt also ein gut interagierendes Team strikt voraus, wenn die Spieler tatsächlich mit der Beute fliehen wollen. Dabei verlangt jeder dieser Gegner eine andere Herangehensweise. So gilt es etwa den Herrn mit dem Sturmschild abzulenken und anschliessend zu flankieren da er ansonsten ganze Korridore deckt und andere Polizisten vorrücken lässt, während der Polizist mit dem Elektroschocker besser nicht auf engstem Raum angegriffen werden sollte, da er ansonsten die gesamte Gruppe paralysieren und schlussendlich ausschalten kann. Der Hüne im Bombenanzug ist wiederum zwar ein schier unbezwingbarer Gegner im Nahkampf, sollte aber durch seinen schwerfälligen Vorwärtsgang leicht in Hinterhalte zu locken sein.

Auch im Bereich der Missionsziele wird Abwechslung geboten: Mal ist das Ziel ein Banktresor, ein anderes Mal soll ein anderer Ganove aus einem Gefangenentransport freigeschossen werden, ja, sogar vor dem Diebstahl eines gesamten Raumes voller Wertsachen wird nicht zurück geschreckt – flink mit der Kreissäge ausgesägt, freigesprengt und mit dem Helikopter weggeschleppt. Die Ziele sind allesamt abwechslungsreich und sehr phantasievoll, wodurch keine Langeweile aufkommen sollte. Sekundäre Ziele wie gefesselte Geiseln, zerstörte Sicherheitskameras oder herumliegende Wertsachen halten die Räuber auf Trab. Auch die Umgebungen spielen hier eine Rolle und der Entwickler hat sich wirklich große Mühe gegeben, allen Szenarien einen eigenen Look zu verpassen – von den sterilen Räumen einer Diamanten-Bank über die verschmutzten Seitenstraßen einer Stadt bis hin zur rutschigen, sturmgeplagten Brücke haben alle Missionen einen eigenen Grafikstil und sind allesamt stimmig. So hat jedes Szenario einen eigenen Touch und die visuellen Unterschiede fliessen nahtlos in die spielerischen Unterschiede ein.

Apropos Grafik: Diese ist durchwegs hübsch und kann auch mit einigen netten Effekten aufweisen, ist also insgesamt mehr als zeitgemäß. Wer bei einem Titel in dieser Preisklasse ein Grafikfeuerwerk verlangt, dem ist sowieso nicht mehr zu helfen. Netter Vorteil: Hierdurch sinken auch die Systemanforderungen, sodass jeder halbwegs aktuelle Rechner kaum ins Schwitzen geraten sollte. Auch der Sound weiss zu überzeugen, stimmige Zwischenrufe der Banditen und der rege Funkverkehr der Polizei tun das Übrige. Da spielt auch das unrealistische Verhalten der Räuber, welche sich durch Horden von Polizisten ballern und dabei selbst etliche Salven verkraften, plötzlich keine Rolle mehr

Wer gerne einmal mit drei Freunden herausfinden will wie es ist, eine Bank zu überfallen ohne dafür gleich eine mehrjährige Gefängnisstrafe zu riskieren, dem kann dieses Spiel nur angeraten werden. Der Preis von umgerechnet knapp 19 Euro pro Kopie geht vollkommen in Ordnung, insbesondere da vermutlich in absehbarer Zeit zusätzliche Inhalte erhältlich sein werden. Eventuell könnten auch von Nutzern erstellte Coups eingebaut werden, sofern der Entwickler mitspielt. Besonders gilt noch hervor zu heben, dass man noch etwas Geld sparen kann sofern man den Titel als Teil eines “FourPack” auf der Platform STEAM kauft. Hier zahlt man für drei Kopien, erhält jedoch vier und kann die überschüssigen drei an seine Freunde verteilen. So bleiben effektive nur knapp 14 Euro pro Person übrig, wodurch der Preis noch attraktiver wird.

Here comes a bailout plan that will surely leave you stunned.

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http://www.overkillsoftware.com/payday/

BlizzCon 2011 – Comment.

Posted October 25, 2011 by lamecast
Categories: Opinion!!!1111elebuntyone, Videogames

Die kalifornische Spieleschmiede “Blizzard” rief erneut zur mittlerweile jährlich stattfindenden Messe in Anaheim, um ihre neuesten Kreationen der Öffentlichkeit vorzustellen; Dieses Event ist in den vergangenen Jahren zu einer wahren Pilgerstätte für Liebhaber des Blizzard-Studios avanciert, zeichnet sich dieses Studio immerhin verantwortlich für die “StarCraft”, “Warcraft” und “Diablo”-Reihen und -Universien. In drei riesigen Hallen den Messegeländes wurden enorme Bühnen aufgestellt, um die vielzähligen Panels abzuhalten. Hier konnte sich der Messebesucher an neuen Videos, Spielszenen und Erklärungsstunden mit den anwesenden Entwicklern des Studios erfreuen. Insbesonders diese sogenannten “Developer Panels” sind oft die Highlights der Messe: Hier kann sich der enthusiastische Anhänger direkt mit den verantwortlichen Entwicklern, Designern und Programmierern in Kontakt setzen und erhascht so oft einen Blick hinter die Kulissen einer der größten Spieleschmieden.

In diesem Jahr wurden einige Geheimnisse gelüftet und überdies viele interessante Ankündigungen gemacht: Für Liebhaber der “Starcraft”-Reihe gab es neben einem Trailer für die kommende Erweiterung auch viel Gameplay sowie Designer-Panels zu sehen, was die hohen Erwartungen vermutlich noch weiter in die Höhe schnellen liess. Die BlizzCon stand jedoch dieses Jahr besonders im Zeichen der zwei anderen Universien – im Lichte der immer näher rückenden Veröffentlichung von dem heiss erwarteten “Diablo 3” wurden viele neue Details veröffentlicht und eine weit vorangeschrittene Version zum Anspielen bereit gestellt. Darüber hinaus wurde es Abonnenten von “World of Warcraft”, dem wohl bekanntesten Online-Rollenspiels der hiesigen Zeit, ermöglicht, bei Abschluss eines einjährigen Abonnements eine Vollversion von “Diablo 3” als Geschenk zu erhalten – ein enorm interessantes Angebot, überschneiden sich doch immerhin oft die Interessen der einzelnen Spielergruppen.

Apropos “World of Warcraft” : Auch hier hatten die Macher aus Kalifornien eine Überraschung in der Hinterhand! Vorgestellt wurde die neueste Erweiterung, “Mists of Pandaria” mitsamt einem neuen Kontinent, einer neuen spielbaren Rasse und einer Vielzahl an mehr oder weniger sinnvollen Veränderungen an der Spielmechanik. Viele unnötig komplizierte Designs wurden vereinfacht und die Individualität der Spieler weiter ausgebaut, was schlussendlich wohl der Langlebigkeit des immerhin seit Anfang 2004 verfügbaren Titels mit zwischenzeitlich mehr als zehn Millionen Abonnenten zugute kommen wird. Auch hier gab es Versionen zum ausprobieren, Design-Studien, eingehende Gespräche mit den Entwicklern und etliche Informationen zu bestaunen.

Welche Erkenntnis erhält man nun von der diesjährigen BlizzCon? Einerseits wird ersichtlich, dass Blizzard stark mit dem Strom der Zeit geht und ein neues Bezahl-modell einführen muss, wohl aus Angst vor Konkurrenzprodukten, sicher aber auch angesichts der Tatsache, dass sich viele Spieler immer öfters über zu wenig Inhalte beschweren. Zusätzliche Erweiterungen, welche zwar in ihrem Inhalt kleiner, dafür aber in ihrer Frequenz höher ausfallen, könnten hier Abhilfe schaffen. Weiterhin sieht man, dass dem Studio die Ideen wohl noch eine geraume Zeit nicht ausgehen werden und weitere Titel in den drei bekannten Franchises wohl eher eine Frage der Zeit bleiben werden.

Insbesonders sieht man aber Eines: Es lohnt sich in der heutigen Industrie, dominiert von immer rapideren Veröffentlichungen, vorgezogenen Releases, unfertigen Titeln und Profitgier eben offensichtlich doch, besondere Mühe in fertige Produkte, erstklassigen Kundendienst und eine Unterstützung des Produktes weit über dessen normalen Lebenszyklus hinaus zu unterhalten (Titel wie “Diablo 2” erhielten noch mehr als 5 Jahre nach ihrer Veröffentlichung weiterhin kostenlose Verbesserungen) und dadurch zumindest den Ruf eines höheren Qualitätsstandards zu besitzen. Wer den Grund für diese Mühe sucht, der findet sie eindeutig bei der BlizzCon: Die Entwickler produzieren nicht einfach nur stumpf einen Titel – denn von dem niedersten Mitarbeiter bis hin zur Chefetage sind die Mitarbeiter allesamt immer noch eins: Spieler, mit der felsenfesten Überzeugung, ein einmaliges Erlebnis zu erschaffen.

Nirgendwo zeigt sich das so deutlich wie auf der BlizzCon.

NBA 2k12

Posted October 16, 2011 by lamecast
Categories: Videogames

Taken from Kotaku

Zugegeben, Sporttitel gibt es wie Sand am Meer und jedes Jahr gibt es eine neue, kaum veränderte Ausgabe mit einer aktuellen Datenbank. Demenstprechend groß ist meine Freude darüber, dass ich von ‘NBA 2k12′ das exakte Gegenteil behaupten kann: Im Gegensatz zu den meisten Sporttiteln des neuen Jahres kommt es nämlich als runderneuertes Produkt auf den Markt und lässt damit kaum ein Problem der alten Version unberührt. Dass dabei auch noch die eigenen Stärken weiter ausgebaut wurden kann man dann eigentlich nur noch als äusserst lobenswert bezeichnen.

Nothing but net

’2K12′ fährt dort fort, wo das exzellente ‘NBA 2K11′ (http://lamecast.wordpress.com/2010/12/16/nba-2k11-x360-ps3-pc-reviewed-wii-psp-ps2/) bereits Akzente setzte: Der Realitätsgrad wurde wider Erwarten noch um Einiges erhöht, sodass die Matches in der Simulationseinstellung unglaublicherweise noch präziser, noch schneller und noch realistischer ablaufen als im Vorgänger. Darüber hinaus wurden einige Veränderungen durchgeführt, wodurch unliebsame Nebeneffekte ausgemerzt werden konnten: So wurde das Passspiel überarbeitet wodurch sich waghalsige Pässe in die Tiefe der gegnerischen Verteidigung schwieriger durchführen lassen. Auch die unbeliebten Pässe über das ganze Spielfeld, welche oftmals an lasergelenkte Bomben erinnerten, treten nur noch in sehr seltenen Fällen auf. Auch die Ballphysik selbst bekam eine Erneuerung spendiert, nunmehr klebt der Ball erheblich weniger an den Spielfiguren und schnelle Bewegungen führen öfters zu Ballverlusten – auch das Sprinten mit dem Ball ist anders gestaltet, der Ballhalter lässt den Ball nun weiter entfernt aufprallen sodass die Figur insgesamt schwerer zu steuern sind, was die gesamte Spielerfahrung plastischer und realer wirken lässt. Unheimliche Einzelaktionen gehören damit größtenteils der Vergangenheit an.

Auch ausserhalb des normalen Spielbetriebs lauern Verbesserungen: Der im vergangenen Jahr eingeführte “My Player”-Modus bekam ebenfalls Verbesserungen spendiert, fortan müssen Spielerverträge ausgehandelt, über das Gehalt debattiert und die Finanzen verwaltet werden (eine gewisse Aktualität ist also hier nicht abzustreiten). Auch der Einzug in die Profiliga gestaltet sich etwas einfacher und zugleich detaillierter als noch im Vorjahr – dem neuen Spieler wird ein ausgewogeneres Grundpaket zur Seite gestellt, sodass ein Erfolg nicht mehr so lange auf sich warten lässt. Auch wurde hier am Detailgrad gearbeitet, es gibt nunmehr Rekrutierungsinterviews und einen größreren Austausch mit dem Team, hier gab es im Vorjahr nur einen Berater sowie die Interaktion mit der JORDAN-Marke. Mittlerweile wurde auch hier nachgebessert, es gibt mehr Plakat- und Zeitschriftenanbieter als noch im Vorjahr. Auch die Beliebtheitsskala, welche im Vorgänger noch kaum eine Rolle spielte, hat neuerdings einen Einfluss auf die Situation des Spielers. So kann man nunmehr endlich seine Wechsel und Mannschaften im gewissen Masse beeinflussen, ein im Vorgänger abwesendes Feature. Hinzu kommen weitere Möglichkeiten zur Spielergestaltung in der Form von Trainingscamps, wohltätigen Spenden und Benefizveranstaltungen, welche von dem Gehalt des Spielers ausgezahlt werden – Dem Spielfluss wird also in gewisser Hinsicht etwas Leben eingehaucht, die Figur beschränkt sich nicht nur mehr allein auf Spielstatistiken, es gibt mehr Punkte zu verwalten.

Apropos Statistiken: Der Titel verfügt erneut über ein enormes Sortiment an alten und neuen Statistiken und besticht dadurch wieder einmal durch seinen hohen Detailgrad. Saisonstatistiken, Karrierestatistiken der Teams und Spieler, Divisions- und Ligastats… alles gibt es, was das Herz eines Basketballenthusiasten höher schlagen lässt. Dem ganzen Detailgrad die Krone aufsetzen kann dann auch der “Legenden”-Modus: Ausgehend von dem sehr populären “Jordan-Challenge” des Vorgängers werden auch hier wieder nostalgische Spiele Revue passieren gelassen; Neuerdings beschränkt sich die Auswahl jedoch nicht nur auf Jordan und seine Errungenschaften, nein, es gibt mittlerweile sagenhafte 15 verschiedene Hall-of-Fame – Spieler, deren Challenges nicht nur eine wahre Freude für den Spieler darstellen sondern darüber hinaus auch noch die Teams der jeweiligen Ära freischalten, sodass noch etliche zusätzliche Legenden spielbar werden: Stockton, Chamberlain, Olajouwon, Pippen, Bird, Ewing, Johnson… die Liste ist lang, die Spiele sind spannend und die Atmosphäre einfach nur beeindruckend. Wer schon immer einmal wissen wollte, wie sich wohl ein Team aus den Siebzigern gegen ein modernes Team der Liga schlagen würde – nun ist die Zeit zum Experiment gekommen. Für Liebhaber ein absolutes Plus. Für die richtige Atmosphäre sorgt hier die vom Titel selbst aufgebaute Illusion, dass es sich bei den Matches um “Aufnahmen” aus der damaligen Zeit handelt welche von den Kommentatoren der heutigen Zeit kommentiert und mit sehr viel Liebe zum Detail mit Informationen zu den jeweiligen Spielern und ihrer Karriere versehen werden. Demenstprechend wird auch über Matches der Sechziger, Siebziger und frühen Achtziger ein Sepiaton-filter gelegt, sodass die visuelle Darstellung in der Tat einer Realaufnahme der Zeit gleicht. Die Arbeit hat sich jedenfalls gelohnt, die alten Matches sind allesamt stimmig, machen enorm viel Spaß und bieten überdies noch viele Informationen über jene Spieler, die die Liga groß gemacht haben.

Über die restliche Umsetzung gibt es recht wenig zu sagen: Die Qualität ist weiterhin enorm, sowohl in grafischer wie auch in soundtechnischer Hinsicht.Dementsprechend gilt auch dieses Mal eine klare Kaufempfehlung, denn für sein Geld kriegt der Kunde wesentlich mehr als nur ein Grafik- und Database-Update.

‘NBA 2K12′ ist erhältlich auf sämtlichen gängigen Systemen zum Preis von 30 (PC, Wii) oder 40 (PS3, X360) Euro.

Back to the Future: Get Tannen! (PC-reviewed, Mac, iPad, PS3)

Posted February 22, 2011 by lamecast
Categories: Videogames

Emmet Brown und Marty McFly schlagen zurück! Wie bereits beim Erscheinen der ersten Episode im Dezember angekündigt wurde nun im Februar die zweite Episode der insgesamt fünf Abschnitte umfassenden Spielebox des Studios „Telltale Games“ vorgestellt. Sie knüpft nahtlos an die Geschehnisse der ersten Episode an und erzählt den weiteren Verlauf der in mehreren Jahrzehnten spielenden Geschichte. Auch an dem Spielstil hat sich nichts verändert: Es handelt sich hier weiterhin um ein bewährtes Point and Click-Spiel mit etlichen cleveren Rätseln. Galt es in dem ersten Abschnitt noch das Überleben von Emmet Brown zu sichern so schwebt nunmehr Marty McFlys Zukunft in großer Gefahr. Die sich immer weiter entwickelnde Geschichte wird erneut mit etlichen humoristischen Einlagen ergänzt, klassische Zitate der Kultfilme werden ebenfalls geschickt eingesetzt, wodurch sich ein Back to the Future-Liebhaber nahezu sofort heimisch fühlt.

What are you looking at butthead?

Technisch hat sich ebenfalls nicht viel getan, sämtliche Episoden setzen auf denselben Grafikmotor welcher durch einen interessanten comic-ähnlichen Stil zu überzeugen weiss. So ist die visuelle Repräsentation ständig sehr stimmig, überdies konnten einige wenige Schnitzer im Vergleich zur ersten Episode ausgeglichen werden: Grafikbugs wie etwa asynchron sprechende Figuren oder verzerrte Gliedmaßen treten nicht mehr auf. Auch der Soundtrack weiss im Rahmen des Settings und den Serienklassikern zu gefallen – der Back to the Future-Soundtrack ist stimmiger denn je und auch die passende dreissger Jahre-Musik ist durch die Bank gelungen.

Let’s see if you bastards can do 90.

Die Steuerung, ob zum Guten oder zum Schlechten, hat sich ebenfalls nicht verändert. Manch einem Nutzer mag diese Steuerung spanisch vorkommen, doch zumindest scheint sie weitgehend fehlerfrei zu funktionieren. Der größte Kritikpunkt der ersten Episode war neben dieser Steuerung aber auch der teilweise zu geringe Schwierigkeitsgrad. Glücklicherweise wurde hier Hand angelegt und an der richtigen Stelle einiges verschärft: Die Rätsel präsentieren sich zwar immer noch als „statisches“ Event, sodass der Spieler nicht unter Zeitdruck steht, gestalten sich jedoch bisweilen recht knifflig. Auch die Art der Rätsel wurde erweitert, sodass etwas mehr Abwechslung geboten wird – komplexe Rätselketten gesellen sich hier zu den traditionellen Rätseln via Gesprächskontakt. So ist die zweite Episode durchaus anspruchsvoller als die erste Episode, ohne dabei jedoch zu überfordern.

This is heavy.

„Get Tannen“ muss man entgegen einer verbreiteten Annahme nicht erneut erstehen – der Kaufpreis wurde nicht etwa auf eine Episode, sondern gleich auf das gesamte Paket berechnet und ist demnach mit knapp vier Euro pro Episode äusserst fair berechnet. In einem dem Spiel beiliegenden Launcher-Tool kann nicht nur eine der bislang erschienenen Episoden ausgeführt werden, sondern auch Informationen zum Erscheinungszeitraum der kommenden Episoden abgerufen werden. Da eine einzelne Episode auch nur „winzige“ drei hundert Megabyte Datenvolumen umfasst sollte der Distribution keine Grenzen gesetzt sein. Die Systemanforderungen halten sich ebenfalls im Rahmen, sodass dem Back to the Future-Liebhaber diese Episode demnach uneingeschränkt zu empfehlen ist.

 


Microsoft Kinect for Xbox 360 (formerly Project: Natal)

Posted February 4, 2011 by lamecast
Categories: Videogames

Nachdem die Nintendo Wii seit ihrer Veröffentlichung die beiden großen Konkurrenten Sony und Microsoft in den Verkaufslisten auch aufgrund ihres revolutionären Steuerungsprinzips düpiert beschlossen sowohl Sony als auch Microsoft, ebenfalls eine Interpretation einer Bewegungssteuerung quasi als “Erweiterung” ihrer bestehenden Platformen anzubieten. Während Sony sich bei “PS Move” auf die bewährten Methoden der Eingabegeräte setzt welche schon bei der Nintendo Wii eingesetzt wurden, setzt Microsoft auf eine Steuerung ohne Eingabegeräte: Bei der Kinect-Steuerung werden zwei Kameras und ein Mikrofon eingesetzt, um den Körper des Spielers zu erkennen und mit dessen Bewegungen die Titel zu steuern.Neben den Spielen kommt diese neue Steuerung ebenfalls bei dem alltäglichen Umgang mit der Konsole, etwa beim Navigieren in den Menüs, in einem Mix aus Bewegungs- und Sprachsteuerung zum Einsatz.

Diese neue Methode zur Steuerung der Spiele funktioniert erstaunlich gut, wenngleich sie sich anfänglich etwas gewöhnungsbedürftig gestaltet: Es werden nur maximal zwei Spieler unterstützt, ebenfalls werden viel Raum zur Ausbreitung vorausgesetzt, für einen reibungslosen Betrieb werden drei Meter Abstand zum Gerät empfohlen. Hat man sich jedoch darauf eingestellt, verläuft der restliche Umgang mit der neuen Steuerung recht unproblematisch. Einloggen kann man sich durch herzhaftes Winken, Menüs werden per Handbewegungen gesteuert und selbst die Sprachsteuerung funktioniert absolut unproblematisch, sofern die Umgebungsgeräusche nicht zu hoch sind. Befehle wie “Xbox: Sky.fm” funktionieren tadellos, man muss sich nur sehr selten energischer bemerkbar machen. Die Steuerung per Hand funktionniert ebenfalls gut, man muss sich jedoch das “Klicken” abgewöhnen: Eine Auswahl trifft man durch eine Art Mouseover und verharrt eine Sekunde lang über der Auswahl. Die Buttons wurden dementsprechend in der Größe angepasst, sodass diese Bewegungen sehr flüssig von der Hand gehen.

Die Kinect-Steuerung kann auch im Spielbetrieb punkten, wenngleich den Umständen entsprechend andere Spielprinzipien angewendet werden müssen: Präzise Spiele wie schnelle Shooter, exakte Sportsimulationen oder Spiele mit mehreren Funktionen sind wohl nur schwer realisierbar. Dementsprechend beschränkt sich die momentane Auswahl an Titeln hauptsächlich auf ganzkörpergesteuerte Genres wie Tanz- und Rythmusspiele oder Partyspiele mit Minispielen. Diese steuern sich jedoch unabhängig von dem Erfahrungsgrad des Spielers allesamt sehr zuverlässig und bereiten viel Freude. Hier sei das dem Gerät beiliegende “Kinect Adventures” erwähnt, dessen fünf Minispiele sich als enorm spaßig entpuppten: Sei es als Dodgeball-Verschnitt, beim Verschliessen von Lecks unter Wasser oder beim Ausweichen auf einem Hinderniskurs, die Minispiele machen viel Spaß und eignen sich besonders gut zum abwechselnden Spielen in einer Gruppe. Die Steuerung ist dabei präzise genug um die Spiele vernünftig steuern zu können ohne dabei all zu pingelig zu werden, es gibt genügend Spielraum für Fehler und Fehltritte werden nicht frappierend bestraft, einzig der Highscore leidet – eine gute Methode zum Erhalt der Motivation und des Spielspaßes.

Wendet man dann den Blick zu den weiter erhältlichen Titeln wird eine Sache schnell klar: Die momentan erhältliche Spieleliste gestaltet sich mit knapp 21 Titeln sehr spartanisch, darüber hinaus sind viele Titel sehr ähnlich in Design und Gameplay, ausserdem sind viele der verfügbaren Spiele keine Titel von Drittanbietern, sondern von Microsoft geförderte Veröffentlichungen. Die hier getesteten Titel “Your Shape: Fitness Evolved” sowie “Dance Central” stellen demnach eine Ausnahme dar, da sie von namhaften Anbietern UbiSoft und EA veröffentlicht wurden.

Dance Central führt den momentan boomenden Markt der Musiktitel fort und gesellt sich so zu den Platzhirschen “Guitar Hero” und “Rock Band”. Entwickelt von dem Orginalteam hinter “Guitar Hero” setzt es auf eine Ganzkörpersteuerung um bestimmte Tanzchoreographien vom Spieler abzuverlangen. Damit könnte es als spirituellen Nachfolger des erfolgreichen “Dance Dance Revolution” gesehen werden, wenngleich der Spielverlauf selbstverständlich aufgrund der neuen Steuerung gänzlich anders ausfällt. Dieser Verlauf ist auch schnell erklärt: Es gilt, die von der Figur auf dem Schirm vorgetanzten Bewegungen möglichst genau zu kopieren. Getanzt wird dann zu einem von insgesamt 32 Musikstücken welche alle eine eigene Choreographie besitzen. Einzelne Bewegungen können so zwar in mehreren Tänzen vorkommen, die Bewegungsabläufe sind aber bei jedem Stück verschieden. Mehrere Schwierigkeitsgrade und die Option auf Download-Content sollten die Langzeitmotivation aufrecht erhalten.

Die Steuerung geht auch hier sehr präzise zu Werke, selbst bei schnellen Passagen mit mehreren Bewegungen (etwa die John Travolta-Nummer) macht die Steuerung nicht schlapp – so kann sich sehr gut darauf konzentriert werden, im Rythmus zu bleiben und Spaß zu haben. Zwei Spieler können hier auch um die Wette tanzen, ein Prinzip ähnlich dem von Guitar Hero ermöglicht eine faire Punktevergabe je nach Performance. Auf qualitativer Seite gibt es ebenfalls kaum etwas zu bemängeln, der Soundtrack ist durchwegs hochwertig und auch die Grafik weiss zu gefallen. Einzig die doch sehr aufgesetzt wirkenden Sprüche der Spielfiguren trüben den ansonsten sehr positiven Eindruck.

Your Shape: Fitness Evolved stellt sich hingegen ganz in den Dienst des Körpers: Während die anderen beiden Titel bereits mitweilen sehr schweisstreibend sein können ist diese Plackerei hier Sinn und Zweck der Übung. Your Shape versteht sich als nichts geringeres als eine Fitness-anwendung mit der man bequem von Zuhause aus einige Trainingsstunden absolvieren kann. Damit räumt es ordentlich mit dem Vorurteil des faulen Spielers auf und nimmt gleichzeitig das Motto der Kinect-Erweitung, die Spieler vom Sofa auf die Füße zu stellen, als Dreh- und Angelpunkt. Hierfür erstellt es nach einmaligem Scan der Physiologie des Spielers einzelne Übungsprofile welche bestmöglichst auf die Bedürfnisse des Nutzers zurecht geschnitten sind. Es ist sogar möglich einzelne Fokusgruppen zu setzen, etwa wenn man ein Training des Kreislaufs beabsichtigt. Diese Übungen gestalten sich dann recht ähnlich wie bei Dance Central : Die Figur des Trainers führt die Bewegung einige Male vor, danach soll der Spieler im Rythmus folgen.

Interessant ist vor allem, dass die Steuerung tatsächlich Schwachstellen in den Bewegungen erkennt und diese mit Kommentaren zu korrigieren gedenkt: Einerseits werden einzelne Angaben schriftlich vorgelegt (“Knie nach vorn”), andererseits gibt auch der Trainer selbst mündliches Feedback ab (“Versuch es doch nächstes Mal mit einem breiteren Stand”). So wird bestmöglichst vermieden, dass die Bewegungen inkorrekt ausgeführt werden oder gar schädlich sein könnten. Im Zen-Garten werden bei den dort stattfindenden Yoga-Übungen sogar die Winkel der Beine und Arme korrigiert. Zusätzliche Abschnitte mit Kraftübungen (diese setzen echte Hanteln voraus) und Ausdauerübungen (eine Art Schattenboxen gegen virtuelle Blöcke) runden das Paket ab. Vor allem Letztere sind ein Highlight, da sie enorm anstrengend und gleichzeitig belohnend wirken: Man kann sehr viel Zeit in der Übung verbringen ohne dabei von der verstreichenden Zeit Notiz zu nehmen. So eignet sie sich besonders gut für das kleine Training zwischendurch. Auch ansonsten ist das erzielte Workout durchaus beachtlich. Nette Details wie ein Kalorienzähler und gesammelte Statistiken aller bisheriger Trainingsintervalle bringen den letzten Schliff.

Auch hier gibt es, wie mittlerweile gewohnt, vom technischen Standpunkt aus gesehen nur wenig zu bemängeln. Sound und Grafik sind passend, besonders hervor zu heben ist die Integration der Spielfigur: Die Kinect-Hardware zeichnet ein exaktes Ebenbild des Spielers auf und stellt dieses möglichst genau dar. So erreicht das Spiel ein neues Gefühl der Präzision, da sämtliche Bewegungen vollständig nachvollziehbar werden. Apropos Präzision: Auch hier arbeitet der Kinect-Sensor durchwegs ordentlich, kann einzelne Gliedmassen problemlos unterscheiden und stellt so sicher, dass die Übungen tatsächlich wie vorgeschrieben ausgeführt werden.

Microsofts Bewegungssteuerung kann also tatsächlich überzeugen: Die Menüsteuerung läuft flüssig, Sprachbefehle setzt die Maschine recht zuverlässig um, und selbst die Spiele wissen zu gefallen. Einzig das bislang mit einigen wenigen Ausnahmen eher maue Spielelineup vermag es, die Situation geringfügig zu trüben, bereits angekündigte und zukünftige Spiele sollten dem jedoch schleunigst zuvor kommen – immerhin soll die Kinect-Peripherie den Lebenszyklus der Xbox360 bis 2015 verlängern.


Kinect-Review.

Posted February 3, 2011 by lamecast
Categories: Uncategorized

Coming soon, Hardware-review inklusiv Kinect Adventures, Dance Central an Your Shape

Back to the Future: It’s about time (PC-reviewed, Mac, iPad, PS3)

Posted January 7, 2011 by lamecast
Categories: Videogames

Die beliebte “Zurück in die Zukunft”-Filmserie hat sich im Bereich der Spieleserien in der Vergangenheit nicht mit Ruhm bekleckert: Allen voran die unsäglichen Versionen für das Nintendo Entertainment System waren Grund genug anzunehmen, dass keine Spieleschmiede mehr genug Mut aufbringen würde einen neuen Titel zu dieser vorbelasteten Serie zu produzieren. Nach einer langen Durststrecke sind es aber nun die Entwickler der beliebten Telltale Studios welche einen erneuten Schritt wagen. Anders als ältere Vertreter der Serie handelt es sich aber nicht um ein Jump and Run-Spiel, sondern um ein Telltale-typisches Point and Click-System.

Wenn meine Berechnungen korrekt sind, und dieses Baby fährt 140 Sachen, dann kannst du einen Superknüller erleben.

Nach einiger Entwicklungszeit ist nun endlich der erste Teil dieses insgesamt fünf Episoden umfassenden Spiels erschienen: Beim Kauf des Titels zahlt man sofort für das komplette Paket, auf die Veröffentlichung der restlichen vier Episoden muss aber noch gewartet werden. So gesehen anhand des angesetzten Preises ein durchaus faires Angebot, wenn man die durchschnittliche Spielzeit von zwei bis drei Stunden pro Episode hochrechnet. Demnach ist der Erwerb eine Investition in die Zukunft.

Immerhin gibt es schon angesetzte Veröffentlichungszeiträume: Innerhalb der nächsten drei Monate sollen bereits drei weitere Episoden freigeschaltet werden. Die Distribution verfolgt über das Internet, die Installationsdateien werden von der Herstellerseite oder über Drittanbieter wie STEAM heruntergeladen, gespielt wird nach einem Login mit den Kundendaten. Das alles dient dem Kopierschutz, sammelt keine persönlichen Daten und ist dabei keineswegs störend.

Wenn schon Zeitreisen, dann mit Stil

Eins vorweg: Die lange Wartezeit hat sich gelohnt. Die Erzählung setzt kurz nach den Geschehnissen des letzten Filmes an und erzählt eine völlig neue Geschichte, anstatt den Fehler eines “Spiels zum Film” zu begehen. Da es kein festes Filmscript gibt an das es sich zu halten gibt waren den Entwicklern bei der Rätsel- und Levelgestaltung sämtliche Freiheiten gesetzt: Marty McFly reist so in die dreissiger Jahre um seinen Freund, den schrulligen Erfinder Doc Brown aus einer misslichen Lage zu retten. Soviel sei verraten: Die Geschichte ist, wie von “Zurück in die Zukunft” gewohnt, sehr stark miteinander verwoben. Es tauchen, wie schon in den Filmen, ständig dieselben Figuren auf sobald man in der Zeit reist, running gags sind an der Tagesordnung und irgendwie scheint die Vergangenheit und Zukunft der Figuren auf ewig mit einander in Verbindung zu stehen – Es sind immer die selben Familien, die eine Rolle spielen: Die McFly’s und die Tannen-Familie.

Das Spiel setzt hier eine Art Fokus fort, der sich bereits in der Filmserie abzeichnete: Konzentrierte sich der erste Film noch völlig auf die Geschichte der McFly’s so rückte im zweiten Film der Biff-Charakter in den Vordergrund bevor es im letzten Film vorrangig um den Emmet Brown-Charakter geht. Das Spiel setzt hier an und erzählt nun auch einen Teil der Vorgeschichte von Doc Brown bevor dieser zum schrulligen Erfinder wurde. Es ist für Liebhaber der Serie eine Wohltat viele bekannte Gesichter in neuer Form kennen zu lernen und mehr über die Vergangenheit von Hill Valley zu erfahren.

“Also, alles Gute, um unser beider Willen. Wir sehn uns in der Zukunft!” “Sie meinen in der Vergangenheit!” “Präzise!”
Das Spiel setzt neben dem bekannten Setting wie bereits gesagt auch auf die der Serie eigenen Running-gags, ständig wird mit den Erwartungen des Spielers und dem typischen Bild einer amerikanischen Kleinstadt in der entsprechenden Zeitperiode gespielt. Das Ganze wird unterstützt von einem durchwegs ordentlichen Grafikmotor: Die ganze Welt wurde in einen leichten Comic-stil versetzt, ohne jedoch Markenzeichen wie den DeLorean oder den Rathausplatz der Stadt zu kurz kommen zu lassen. Hier wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet damit sich der Liebhaber gleich heimisch fühlt. Der Comic-stil wird am offensichtlichsten an den Figuren, deren Animationen nicht immer auf dem neusten Stand der Technik sind. Vor allem die mitzeiten kruden Gesichtsanimationen trüben den Eindruck ein wenig. Glücklicherweise ist dies nicht der Fokus des Spiels und so ist die mehr als ordentliche grafische Präsentation durchaus gelungen und ein nettes Schmankerl.

Auch die Vertonung darf getrost als großartig bezeichnet werden: So wurden neue Sprecher rekrutiert um die Originalsprecher bestmöglichst zu imitieren, da völlig neues Materiel aufgenommen werden musste. Das Resultat kann sich sehen lassen: Sämtliche Stimmen klingen sehr authentisch und passen zu den Figuren wie die Faust aufs Auge. Die teilweise urkomischen Dialoge tuen dazu ihr Übriges. Der Rest der Vertonung hat es auch in sich: Die obligatorische Instrumentalmusik gesellt sich zu netten Sounds und sorgt so für ein mitreissendes Spielerlebnis.

Wir schicken dich zurück…, zurück in die Zukunft!

Bleibt noch die Frage nach den Rätseln zu klären; In jedem Point and Click-Spiel sind sie der Dreh- und Angelpunkt des Erfolges. Auch hier kann das Spiel durchaus überzeugen, auch wenn es (wohl auch aufgrund der beschnittenen Länge) mit dem Schwierigkeitsgrad ein wenig hapert: Die Rätsel sind durchdacht und machen auch durchaus Sinn, seltsam anmutende Rätsel wie etwa das unsägliche Ballon-Rätsel in Monkey Island 3 lassen sich keine finden. Alle Rätsel sind mit ein wenig Denkvermögen logisch erschliessbar. Hierbei helfen auch Hilfsmittel aus dem Inventar wie ein Kasettenrekorder oder ein Damenschuh – Ständig muss auch mit anderen Figuren interagiert werden, um mehr über die Umgebung zu erfahren und etwaige Tipps zu erhalten oder auch um gemeinsam ein Rätsel zu lösen. Wer dann dennoch nicht weiter weiss, dem hilft ein gut funktionierendes Hinweissystem, welches einem mit hilfreichen Lösungsvorschlägen unter die Arme greift.

Gesteuert wird das Spiel mit einer Kombination aus Maus und Tastatur, wobei die Tastatur zur Bewegung genutzt wird um die Maus zur Interaktion frei zu haben. Damit fällt die traditionelle Bewegung per Mausklick weg, was aber in einer 3D-Umgebung maßgeblich besser funktionniert. Für eingesessene Adventure-Fans stellt es sicher eine Umstellung dar, im Endeffekt navigiert es sich aber sicher einfacher per Tastatur durch die dreidimensionale Welt. Es gibt dazu ebenfalls noch die Möglichkeit sich per Maus zu bewegen indem man beide Maustasten gleichzeitig betätigt. In dem Falle bewegt sich der Charakter in eine Richtung die von der Ausrichtung der Maus vorgegeben ist. Alles in Allem bedeutet die Steuerung für “alte Hasen” sicherlich eine kleine Umstellung, das Gesamtbild ist aber durchwegs positiv. Telltale-Veteranen kennen die Steuerung bereits aus anderen Titeln wie der Tales of Monkey Island-Serie, Sam and Max oder auch Wallace and Gromit.

Wie gesagt kann eigentlich, wenn überhaupt, nur das Fehlen von echten Herausforderungen an Rätsel-Profis als Problem genannt werden. Hier hätte ein zweiter, bissigerer Schwierigkeitsgrad dem Spiel gut getan. Ansonsten gibt es wenig zu bemängeln, abgesehen von einigen wenigen Grafikbugs (sich bewegende Münder, obwohl nicht gesprochen wird) und einem leicht irreführenden Speichersystem. An die anfänglich vielleicht etwas fummelige Steuerung gewöhnt man sich doch recht schnell und so stellt sie kein größeres Problem dar. Wer also ein Liebhaber der Filmserie  oder Liebhaber des Point and Click Adventure-Genres und momentan auf der Suche nach einem netten Zeitvertreib ist dem kann dieser Titel nur ans Herz gelegt werden. Der Preis von knapp 19 Euro ist mehr als angebracht.

(Gespielt wurde die Version der offiziellen Website http://www.telltalegames.com/ . Erhältlich ist es auch via STEAM)


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